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La façon de jouer

La façon de jouer

Génération de contenu: l’exemple détaillé de Flying Skye

Dans ce mini-jeu, le personnage (Skye) doit traverser une grotte de cristal pour atteindre sa sortie. Le personnage (sa sprite), les décors, les cristaux ont été fabriqués manuellement (Shrimp et Xenos). En revanche, les niveaux en eux-même sont générés de… Continue Reading →

Les combats dans les jeux et l’apparition du bashing

Si un jeu web propose un mécanisme de combat entre joueurs, alors le risque de “bashing” (se faire attaquer par plus fort que soit, parfois plusieurs fois de suite) apparaît. Quel est l’impact sur le joueur attaqué? Comment éviter sa… Continue Reading →

La spéculation sur le marchand: analyse d’un gamedesign

Dans certains jeux web comme Ogame et ses dérivés (Battalia), il existe la notion de “Marchand”, c’est à dire un PNJ permettant d’échanger des ressources avec le serveur du jeu web. Voyons un peu l’impact d’un tel élément de jeu… Continue Reading →

L’aléatoire: pièges, effets et conséquences sur un jeu web

L’aléatoire est délicat à gérer pour qu’il soit équilibré, tant en terme d’implémentation (déséquilibres dû à la façon de l’avoir codé) que de gameplay (déséquilibres de jeu amenés par cette nouvelle composante). Voyons quels impacts un élément aléatoire (évènement, production… Continue Reading →

Les déplacements dans les jeux web

Le déplacement d’une unité entre deux positions peut se faire instantanément, ou avec une durée de déplacement et des évènements peuvent (ou non) survenir pendant ce trajet. Que choisir pour votre jeu web? En débattre sur le forum

L’effet mémoire et son impact négatif

Evitez l’effet mémoire dans un jeu (web): ce qui va se passer doit être uniquement dicté par l’état actuel du jeu (qui doit être visible) et non par un historique du jeu (qui n’est pas visible). En débattre sur le… Continue Reading →

L’explosion exponentielle

Ne faites pas un jeu dans lequel plus le temps avance, plus il devient difficile de progresser. Vous pouvez utiliser une échelle de temps non-linéaire pour atténuer ce effet de ralentissement. En débattre sur le forum

L’échelle de temps d’un jeu (web)

Le lien entre temps ingame et temps réel peut être linéaire (Vitesse_du_temps_ingame = K*vitesse_réelle) ou non-linéaire (Vitesse_ingame = K*pow(vitesse_réelle, A)), amenant des nouveautés dans le gameplay. En débattre sur le forum

Un jeu avec des constructions instantanées?

Ne faites pas doublement attendre vos joueurs: soit ils attendent que les ressources s’accumulent, et les chantiers sont instantanés, soit ils attendent que les chantiers se terminent, et ceux-ci consomment directement les ressources produites (on peut démarrer le chantier sans… Continue Reading →

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