Pour rédiger mon sur Dracca, j’ai d’abord essayé de trouver comment les autres écrivains faisaient, mais les resources à ce sujet sont assez rares (surtout en français). Je vous propose donc mes retours d’expériences issus de , pour vous guider dans la rédaction de votre propre gamebook.

Qu’est ce qu’un “gamebook”?

D’abord, mettons-nous d’accord sur la définition d’un gamebook, car elle est bien plus large que le simple livre papier d’il y a 20 ans. Pour ma part, je range dans “gamebook” tous les créations ludiques qui racontent une histoire, en donnant au joueur des choix spécifiques à intervalles réguliers. Ainsi, les “Loup Solitaire” sont des gamebooks, mais on peut également envisager des “BD dont vous êtes le héros”, ou encore les “visual novels” (des jeux, web, façon Tokimeki Memorial où le joueur interagit avec une histoire au travers de “dialogues à choix multiples”).

On peut donc appliquer les mêmes recettes à tous ces types de jeux, pour adapter le résultat à son support (une “visual novel” sera plus adaptée à un jeu web PC, mais un gamebook numérique sera plus rapide à charger sur un mobile).

Méthode

Scénario général

Dans tous les cas, peu importe le rendu final (graphique comme une BD, visuel comme une… “visual novel”, ou très littéraire comme le gamebook de Dracca), il faut de la méthode. Et le point de départ de cette méthode consiste à fixer ce que l’on veut raconter. Il vous faut donc établir le scénario général du gamebook. Cela tient souvent en un paragraphe, qui doit exprimer clairement ce que votre histoire racontera. Notez bien que ce résumé n’est pas l’accroche du livre: le but n’est pas de donner envie de lire, mais d’établir clairement ce que le livre doit contenir. Ainsi, vous devez savoir comment le gamebook commence, comment il finira (chacun des types fins possibles) et ce qu’il contiendra en gros.

Le premier gamebook de Dracca permet au joueur de se familiariser avec l’univers de la série, et de découvrir les principaux personnages et les principales mécaniques de gameplay. Le joueur partira de son île natale durant son Emancep (on introduira donc toute la culture draconique autour de cet évènement) pour arriver sur Insularyuu, où il rencontrera les 5 Dracquints qui seront les personnages récurrents de toutes les histoires de Dracca (pour avoir un fil conducteur). Le lecteur découvrira plus en avant certains de ces personnages, avant qu’un évènement majeur ne les sépare, pour démarrer l’aspect “aventure” de la série”.
Un exemple de scénario général

Décomposition

Ensuite, partez de ce gros paragraphe initial, et découpez-le en une vingtaine de morceaux, ce qui vous fait un gamebook avec de “gros” paragraphes (en pratique, ne faites qu’un résumé de ces paragraphes où il va se passer beaucoup de choses). Puis recommencez: découpez de nouveau chacun de ces “gros” paragraphes en une vingtaine de sous-paragraphes. Vous aurez ainsi un gamebook équilibré en terme de longueur (quantité d’évènements qui se passent) et de choix (20×20). Une fois ces découpages faits, vous devriez avoir des “grappes” de paragraphes. Créez des ponts entre certaines de ces grappes pour éviter d’avoir trop de sections “obligatoires” (par lesquelles il faut nécessairement passer pour gagner).

L’Emancep, le voyage du joueur, l’arrivée sur l’île, le choix du Dracquint à découvrir plus en avant, ce qui se passe avec ce Dracquint, et la découverte de la séparation du reste du groupe constituent les paragraphes principaux du gamebook de Dracca.

N’essayez pas nécessairement de faire un gamebook complexe: commencez par simple et court! Dracca n’a pas été un succès pour cela, car le premier livre est bien trop long et tortueux, alors que moins de choix mais plus de pertinence dans ces choix auraient fait un gamebook plus simple, avec un impact bien plus important.

Rédaction

Maintenant que vous avez un gamebook équilibré et cohérent, écrivez le contenu de chaque paragraphe. Rendez l’histoire immersive, insérez les dialogues qui permettent de comprendre la philosophie de chaque personnage, rédigez les descriptions qui permettront de se mettre dans l’ambiance (ainsi que les illustrations qui permettent de ne pas s’ennuyer) et terminez votre première version du gamebook.

Ne soyez pas inutilement verbeux: il se peut qu’un paragraphe ne fasse que deux lignes. Mieux vaut deux lignes pertinentes que 20 phrases diluées.

Erreurs usuelles de rédaction

Voici quelques recommandations pour faciliter la rédaction et surtout la lecture de vos paragraphes:

  • N’abusez pas des virgules, qui cassent le rythme de lecture. Essayez de réagencer les morceaux de votre phrase pour vous en passer.
  • Ne bombardez pas le lecteur de nouveaux termes. Dans le premier gamebook de Dracca, c’est déjà limite.
  • Votre prologue doit savoir faire court, mais utile. Dans Dracca, il apprend au lecteur à utiliser sa Feuille d’Aventure. Evitez donc les règles du jeu de 20km qui ne seront pas lues ou dégouteront les lecteurs.
  • Précisez bien les pré-requis: le personnage doit-il avoir des capacités spéciales (un dragon volant avec des ailes et quatre pattes)? faut-il avoir lu les précédents opus? Dans quel univers met-on les pieds?
  • Rédigez au présent pour l’immersion (contenu du gamebook), au passé pour le récit (prologue). Dans tous les cas, ne sautez pas de l’un à l’autre sans une bonne raison.
  • Evitez l’abondance de “alors”, “donc” et autres conjonctions lourdes
  • Notez les petits détails de chaque lieu/personnage pour les ressortir plus tard
  • Le lecteur est le héros de l’histoire, et il n’est pas omniscient. Vous ne pouvez donc pas écrire “l’autre personnage pense que…”, “Au même moment, il se passe ceci/cela ailleurs [où le lecteur n’est pas]”, etc.
  • La 2e personne (tu/vous) permet de donner la sensation de jouer à un RPG avec un maître du jeu. La 1ere personne rend l’histoire très immersive, mais fait disparaitre ce MdJ. Dans tous les cas, choisissez l’une des deux solutions et n’en changez pas.

Relecture

Votre première version beta est prête, et vous pouvez la diffuser dès à présent (en fait, vous auriez pu la diffuser dès le début, dès que la ligne principale est établie, mais cela aurait alors été une version “alpha” et non “beta). Toutefois, il faut encore vous relire: cette pré-diffusion permet surtout de trouver de l’aide pour cette étape. Corrigez donc les fautes de français, les tournures maladroites, les transitions bancales et améliorez éventuellement certains passages. Supprimez les sections jamais lues (si vous en avez les stats), et étoffez les plus linéaires.

Vous devez passer la majeure partie de votre temps sur cette étape: le fait de vous relire et de vous faire relire, et de “jouer” à votre propre gamebook autant de fois que nécessaire vous permettront de vérifier un maximum de choix et de situations possibles, pour améliorer l’expérience de jeu finale.

Diffusion

La beta relue, vous avez atteint votre première version du gamebook. Vous pouvez donc la diffuser auprès d’un public plus large: forums de gamers ou de roleplayers, sites dédiés aux gamebooks, sites de vente de livres (électroniques ou non), salons IRL et amis seront de bons points de départ qui ne coûteront généralement pas un rond (sauf peut-être pour Amazon). Si vous souhaitez l’imprimer et le commercialiser, attendez encore un peu (il reste certainement des améliorations à faire). Vous pouvez toutefois imprimer une première ébauche, pour le plaisir d’avoir le papier entre les mains.

Outils

Le gros problème dans l’écriture d’un gamebook est l’absence d’outils. Pour ma part, j’ai développé les miens, majoritairement à base de lignes de commandes et de scripts PHP. Ces outils servent à se donner un cadre: ils n’inventent pas le gamebook pour nous, mais fournissent des mesures pour l’améliorer et prendre des décisions.

Le diagramme des chemins possibles

Il s’agit d’un graphique montrant l’ensemble des paragraphes, ainsi que les liens entre eux. Vous pouvez également afficher d’autres informations comme la présence d’un combat, d’un objet, d’un personnage, etc. Vous pouvez aussi afficher des informations sur les transitions (pour ma part, j’affiche en rouge les transitions non relues entre deux paragraphes). Vous pouvez vous inspirer de l’exemple des Loup Solitaire pour créer votre propre “analyseur de gamebook”.

Cet analyseur requière de “coder” proprement son gamebook: les liens entre paragraphes par exemple doivent être des ancres <a> dont vous lirez le href pour savoir vers quel paragraphe le joueur peut aller. Si des conditions sont nécessaires pour faire un choix (avoir un objet par exemple), alors vous devrez vous définir votre propre formalisme (data-require-object=”object-identifier” par exemple) pour être capable de l’intégrer à votre outil automatique.

L’analyseur de chemins

Il simule une lecture du livre. Pour ma part, l’analyseur de chemin démarre au paragraphe 0, et se rend à chaque choix possible. Il est ainsi capable de donner le chemin le plus court pour lire la totalité du gamebook (ou pour le perdre), le chemin le plus long, le chemin le plus belliqueux (le plus de combats), etc. En revanche, je ne gère pas les conditions (“si vous maîtrisez Cristal”, “Si vous possédez une sphère de Feu gravée”, etc). Si le gamebook est simple (moins de 1000 paragraphes), alors vous pourrez faire une analyse exhaustive de tous les chemins possible, pour vous aider à trouver ceux qui doivent être étoffés/raccourcis.

Le vérificateur orthographique

Indispensable pour ne pas laisser trop de fautes. Utilisez un éditeur existant ou une bibliothèque (Aspell) pour cela. N’allez pas en réinventer une.

Le vérification d’intégrité

Avant, Dracca était écrit en XML (1 section = 1 fichier XML, 1 élément de l’univers = 1 fichier XML). Maintenant, le même principe est fait en HTML, dans WordPress. Cela permet de faire des analyses sémantiques: au lieu de se baser sur les occurrences du mot “feu”, je me base sur les tags HTML (<span data-element=”feu”>Feu</span>) pour savoir de quoi je parle: est-ce l’élément? Ou juste un feu de camp qu’on allume?

L’environnement général d’un jeu web

Enfin, ne négligez pas l’environnement général d’un jeu web: une communauté pour vous aider dans l’écriture ou le codage de votre gamebook (Forum [JeuWeb], Skype, Discord), un bug tracker (Mantis) pour noter les paragraphes à reprendre ou les choix malvenus, un blog (ici) pour présenter les nouvelles et l’avancement du projet, et une équipe (merci Alucard! mais aussi Vaz0r) pour discuter de vos idées et en trouver de nouvelles, sont autant d’indispensables à votre réussit.

Les pièges scénaristiques

Plusieurs personnages

Enfin, il existe des “idées” qui s’intègreront très mal à un gamebook littéraire (et éventuellement, à une visual novel ou une BD dont vous êtes le héros). Je les appellerai les “pièges scénaristiques”: ce sont des idées nuisibles, qui rendent très difficile la création d’une histoire.

Par exemple, dans Dracca, le lecteur est accompagné d’autres personnages. Cela se traite très mal dans le texte d’un gamebook (mais cela peut se gérer dans une visual novel basée uniquement sur des dialogues par exemple). En effet, dans un gamebook classique, il devient très compliqué de proposer des paragraphes bien rédigés, si vous ne savez pas quel(s) personnages sont avec le joueur! Des dialogues impossibles peuvent alors surgir, impliquant un personnage qui n’était pas censé se trouver avec le joueur à ce moment-là.

Dans une visual novel, cela se gère mieux car vous affichez à l’écran les personnages qui sont avec le joueur, et vous n’avez aucune histoire littéraire autour, seulement des dialogues qui peuvent (ou non) se déclencher suivant les personnages en présence. Et un jeu web peut facilement déterminer quels sont ces personnages, alors qu’un livre papier ne le pourra pas.

Rien d’inutile

Evitez de truffer le livre d’objets inutiles, de personnages “sans lendemain”, ou de tout élément qui ne donne pas d’information au joueur sur l’histoire/le scénario/l’univers. Comme pour le fusil de tchekhov, tous les objets présents dans l’histoire doivent avoir une utilité. Et l’utilité de “brouiller le joueur” (en intégrant un objet volontairement inutile pour qu’il apprenne à l’éviter par exemple) n’est pas acceptable: l’objet doit forcément être utile dans une situation du gamebook, mais le joueur ne la rencontrera peut-être jamais.

Par exemple, le joueur pourrait trouver un “Cristal de Feu” durant son aventure, cristal qui permet d’allumer une torche plus loin dans l’aventure. Cet objet pourra alors être inutile au joueur dans certains cas (s’il n’a jamais besoin d’allumer de torche par exemple, ou si le joueur a choisi d’être un dragon pouvant cracher du feu et qui peut donc allumer les torches sans aide), mais il devra exister au moins une situation où il est utile (si le dragon de feu peut perdre temporairement ses pouvoirs au cours de l’aventure, et s’il a besoin d’allumer des torches à ce moment-là).

Surveillez les stats

Ayez un mécanisme que vous donnera les statistiques essentielles du gamebook, en plus du graphe précédemment présenté: nombre total de mots (~70.000 à 100.000, cela fait déjà un bon gamebook), chemin le plus court du début à la fin (pour un gamebook de 400 sections, le joueur doit en avoir lu au moins 80 avant d’arriver à la fin), difficulté des combats (impossible de donner une règle générale pour ce point), etc. N’oubliez pas qu’un gamebook fait la taille d’un roman de poche (en gros), mais que moins d’un cinquième en sera lu. Cela donne aux gamebooks une durée de vie affreusement courte (compensée par le fait de pouvoir les relire)!

Evitez la mort

Clairement, quand je meurs dans un gamebook papier, je ne reviens pas au début avec une toute nouvelle feuille d’aventure pour me retaper la lecture complète du livre jusqu’à l’endroit de ma mort. En pratique, et comme tout lecteur, je “triche”: je reviens au paragraphe précédent (dans le cas des sections à “mort subite”, c’est à dire sans “lien sortant” à la fin du paragraphe) ou je zappe le combat au cours duquel je devais mourir. Du coup, je vous conseille de limiter les paragraphes de “mort” et de trouver une solution aux combats qui seraient perdus. L’idéal serait de construire un gamebook sans mort (ni par paragraphe, ni par combat), pour que le lecteur n’ait pas à tout recommencer (relire un truc déjà lu est encore plus ch*ant que de refaire un passage d’un jeu). Trouvez un système de checkpoints par exemple (en faisant revenir le lecteur en arrière de quelques paragraphes seulement plutôt que de repartir de zéro), ou poursuivez l’aventure sous une autre forme (by-passez le passage difficile pour renvoyer le lecteur vers un autre plus à sa portée; il n’aura pas certains objets géniaux mais tant pis).

Limitez le hasard

Je n’aime pas le hasard, et comme dit dans un précédent article: le hasard est très difficile à gérer. Mourir sur un coup du sort, avoir la Witch de Left 4 Dead en plein milieu d’une porte quand l’autre équipe l’a dans un coin de la pièce, démarrer un jeu dans un véritable désert alors que les autres sont au sommet d’une colline pleine d’or, etc. sont des situations frustrantes pour le joueur. On a tous des exemples en tête de coups du sort négatifs (néfastes) que l’on a retenus et qui nous ont marqués (voire, qui ont gâché un jeu). Alors, usez du hasard avec parcimonie, voire supprimez-le de votre gamebook.

Vous n’arriverez pas à faire un super “gamebook/visual novel/BD dont vous êtes le héro” du premier coup. Commencez par simple et court, avec un propos clair à raconter (une aventure à vivre ou un message à faire passer), et supprimez tout ce qui n’est pas utile à l’histoire. Utilisez au mieux la spécificité de votre support pour favoriser l’immersion et faciliter le gameplay (en le rendant fluide). Entourez-vous.