Si vous aimez créer des jeux (web), quelles méthodes devez-vous suivre pour tenter d’en vivre? Quels sont les écueils à éviter? Quelles conséquences au fait de passer d’un loisir à un travail?

Voulez-vous vraiment être un pro du ?

D’abord, posez-vous vraiment la question: voulez-vous vivre de votre jeu? Cela implique d’en faire un vrai travail, avec des obligations qui vont avec. Vous allez devoir vous forcer à vous y mettre, même si vous n’avez pas envie de “travailler” aujourd’hui. Vous allez devoir commercialiser ce jeu. Vous allez devoir faire face à la réalité des coûts. Vous allez devoir vous entourer pour trouver les compétences qui vous manquent. Vous allez même devoir dépenser de l’argent (investir) pour que votre projet décolle. Bref, mieux vaut que vous étudiez cette question plutôt que de foncer tête baisser. N’hésitez pas à y répondre avec l’aide d’autres personnes (créateurs de jeux ou non, sur le net ou dans les salons bien réels), car elles vous aideront à voir clair dans votre projet.

Être un pro du jeu web ne signifie pas “se la couler douce en gagnant plein de sous sans effort”: ce sera beaucoup de travail, dans la durée.

Tout est une question d’argent

Fixez vos objectifs

Pour faire un métier et vivre de votre jeu, la première chose à faire est de dresser un plan commercial: vous devez savoir combien ce jeu va vous coûter, et combien vous allez devoir en tirer. Il est important de quantifier tout cela proprement, car sinon, vous allez avoir une fausse idée sur la rentabilité de votre jeu web. Cet objectif ne doit tenir compte que de ce que vous voulez faire du fruit de votre travail: à combien estimez-vous vos dépenses quotidiennes et à venir (retraite chômage, famille, etc)? Chiffrez clairement et raisonnablement (avec l’aide de votre relevé de compte!).

Si vous voulez passer pro, alors vous devrez commercialiser votre jeu web. Il faudra accepter cet aspect.

Comparez avec le reste du monde professionnel

Maintenant, il vous faut comparer avec le reste du monde: à titre d’exemple, vous pouvez probablement espérer un salaire de 30k€/an dans le monde du jeu vidéo (surtout si vous avez l’étoffe d’un meneur de projet). Est-ce que votre jeu web va pouvoir rapporter autant? Ou est-ce qu’il va au moins vous permettre de ramasser de quoi vivre? Si “non”, alors envisagez plutôt de prendre un métier salarial “peinard”, et de reléguer la création de votre jeu au rang de hobby. C’est personnellement ce que j’ai fait, et ne plus avoir de contrainte commerciale/de rentabilité sur mes jeux les a transformés en de vrais plaisirs!

La loi

Les droits

Votre projet doit être légal pour pouvoir être commercialisé. Exit donc les jeux basés sur une licence, connue ou non, dont vous n’avez pas les droits. A défaut, pour en faire votre métier, vous allez devoir d’abord convaincre ces ayants-droits de vous autoriser par écrit à faire ce jeu. Sans cela, votre projet pourra s’arrêter net à tout instant. Si vous décidez d’éviter cela en créant votre propre univers de jeu, alors n’oubliez pas que cela aura un surcoût non seulement au niveau de la création du projet (il faudra tout inventer) mais aussi au niveau de sa diffusion (il faudra vous faire votre propre place, et non pas profiter de celle déjà creusée par la licence que vous vouliez reprendre). Si les petits jeux amateurs reprenant des licences connues sont souvent laissés en paix par les ayants-droits (parce que ces derniers l’ont décidé: ce n’est pas un droit du jeu mais une largesse des ayants-droits), un jeu professionnel sera plus facilement la cible de leurs avocats.

Un “professionnel” fait tout par écrit: les négociation restent évidemment orales, mais un document écrit doit résumer les accords passés et être signé par toutes les personnes concernées. Cela protègera tout le monde: vous et vos partenaires.

Le statut légal

Votre projet pro est une entreprise. Il vous faut donc un statut légal. Dans certains cas, si les revenus de votre jeu sont vraiment marginaux, vous pouvez envisager de rester dans votre statut actuel et d’inclure vos revenus issus du jeu dans votre déclaration de revenus principale (mais, dans ce cas, vous n’êtes pas un pro: vous ne vivez pas de votre jeu!). Si vous êtes vraiment pro, vous allez devoir vous tourner vers un autre statut. Vous pouvez d’abord être auto-entrepreneur: c’est simple, rapide et sans frais, donc idéal pour un petit jeu web… à condition de n’avoir aucune grosse dépense d’investissement, car vous êtes imposé sur le chiffre d’affaires (combien d’argent rentre sur votre compte) et non sur vos bénéfices (la différence entre ce qui rentre sur le compte pro et ce qui en sort). Si vous êtes en équipe (ou si vous avez un CA très élevé de plus de 50k€/an de mémoire), ce statut n’ira pas. Vous devrez alors recourir au statut de SAS: ce sera plus souple qu’une SARL. Dans tous les cas, allez voir les pépinières d’entreprises et les professionnels établis: ils seront de très bon conseil!

Si vous n’allez pas voir les pros déjà établis, peu importe leur domaine au fond, ni les associations d’entrepreneurs, alors vous n’avez pas envie d’être pro. Ce n’est pas un mal, mais sachez-le: ceux qui veulent être pros le veulent vraiment, sinon, ils coulent et là, c’est votre vie qui risque de couler avec!

Les Conditions générales de Vente

Vous proposez un service (un jeu web), donc vous allez avoir besoin de “Conditions Générales d’Utilisation et de Vente” ou “CGU/CGV”. Celles-ci ne consistent pas juste à faire cocher une case par le joueur (je vous renvoie à “Human Centipad” si vous connaissez South Park). Elles consistent à faire comprendre à vos joueurs quelles sont les règles d’usage de votre jeu, et à être sûr que ces joueurs aient compris et accepté ces règles. Pour cela, les CGU doivent être précises, claires et courtes. N’hésitez pas aussi à reprendre des CGU existantes (la netiquette par exemple) ou à vous reposer sur la loi française. Vous pouvez éventuellement rajouter une version détaillée, établie par un juriste de profession, si vous avez besoin de vous couvrir.

Autour du jeu
Ne vous acharnez pas sur un joueur: tout le monde doit prendre plaisir à jouer. Le multi-compte est autorisé, mais n’en abusez pas. Dans tous les cas, les modérateurs auront le dernier mot.
Vie en communauté
Toutes les règles usuelles (loi Française et Netiquette) s’appliquent: toute forme de haine et toute nuisance sont interdites, IRL et in-game. Le support informatique doit être utilisé à bon escient (bugusing, attaques, piratage sont interdits).
Copyright
Les musiques, images, textes, designs… du jeu ne peuvent être réutilisés sans l’accord de notre équipe. Tous les contenus du jeu sont la propriété de leurs auteurs respectifs.
Un exemple de CGU pour un jeu web amateur: courtes, claires, précises
Le JOUEUR DOITLE JOUEUR NE PEUT PAS
  • Respecter la Nétiquette, et rester courtois
  • Respecter les règles du jeu
  • Tricher, ou contourner les règles du jeu
  • Mal se conduire envers les autres
  • Refuser une décision de l’équipe du jeu/des modos
L’EQUIPE DU JEU DOITL’EQUIPE DU JEU NE PEUT PAS
  • Être aussi impartiale que possible
  • Être aussi disponible que possible, de même que le jeu
  • Prendre les mesures appropriées face à un joueur ne respectant pas les CGU
    ie: blocage de compte, suppression des messages, etc
  • Sanctionner un joueur sans en donner la(les) raison(s)
  • Changer les règles sans prévenir les joueurs
  • Obliger les joueurs à payer pour jouer
Exemple de CGU courtes pour un jeu

Ce même principe de concision pour les CGU d’un jeu web peut s’appliquer aux CGU de n’importe quel projet, comme les conditions contractuelles d’un artiste amateur indépendant.

ARTIST CANARTIST CAN’T


  • Draw dragons, anthros, dinosaurs

  • Refuse a commission, even for no reason

  • Post the drawing on their dA/Tumblr/instagram


  • Draw gore, sex, hard violence

  • Cancel a paid commission

  • Reuse the drawing without asking the buyer

BUYER CANBUYER CAN’T
  • Reuse/Repost the drawing anywhere, including dA/tumblr etc, crediting back the artist
  • Do commercial use of the commission (see [1])
  • Use the commission as a reference/inspiration
  • Claim they did the drawing
  • Claim the commission sources (but may ask)
  • Make more profits than the commission’s price[1]
  • Retrace the commission to claim it’s theirs
Exemple de CGU pour un artiste acceptant des commissions

Devenir un pro

Enfin, être pro signifie que votre activité (créateur de jeu web) vous permet de vivre (décemment, si possible). Vous devez donc être rentable, c’est à dire toucher assez d’argent pour non seulement couvrir vos frais (hébergement, achat d’assets, licences, etc) mais aussi pour vous payer et payer votre équipe! Cela ne s’improvise pas! Vous devez avoir mis en place, dès le début de la création de votre jeu, un “business plan”, c’est à dire un plan permettant de dire combien coûte le jeu, où va l’argent, comment le vendre, combien il rapportera, quelles taxes et charges seront à payer, etc.

Au début, tous les jeux web sont rentables. Mais une fois que vous avez passé 1 minute à le concevoir, vous n’êtes plus rentable (cette minute ne vous a pas encore été payée).

Tout le monde n’a pas forcément envie de vivre de son jeu web, ni même de gagner de l’argent avec: la complexité de cette commercialisation et de cette rentabilisation m’a d’ailleurs fait abandonner l’idée de vivre de mes jeux.

Etude de marché

Pour faire votre business plan, vous avez besoin de définir un marché, c’est à dire positionner votre jeu par rapport à vos concurrents et par rapport à vos acheteurs éventuels: vous devez savoir qui paiera pour votre jeu, pourquoi il payera, combien il paiera, etc. Chaque marché a ses propres règles, et son propre modèle de vente: tous les jeux n’ont pas besoin de tartines de pub pour être commercialisés! N’hésitez pas à vous reposer sur des études existantes pour savoir qui pourra payer pour votre jeu, comme l’étude de 2014 du JDN sur les services qu’achètent les internautes.

L’étude de marché doit définir qui est votre cible (= qui achète), pourquoi (quel est leur besoin?), qui sont vos concurrents, comment vous allez atteindre votre cible (et à quel prix), combien votre cible dépensera d’argent pour votre jeu, et est-ce que tout cela compensera vos dépenses et le temps passé à faire le jeu.

Le modèle commercial

Il existe plusieurs façon de gagner de l’argent grâce à votre jeu, et toutes celles-ci sont tirées de l’étude précédemment citée. Vous pouvez, par exemple, vendre des produits dérivés du jeu (des cadres muraux s’il s’agit d’un jeu avec de belles images). Vous pouvez aussi vendre l’OST de votre jeu web sur des plateforme musicales, si votre OST est bien étoffé et si vous en avez les droits commerciaux. Il est également possible de vendre des courts-métrages sur des plateformes de VOD indépendantes. Vous pouvez aussi vous reposer sur le crowd-funding, mais pour réussir ce genre de campagnes, il vous faut souvent de belles images, des récompenses, et le temps de suivre les demandes de vos contributeurs. Cela peut toutefois être un bon moyen de récolter des fonds avant, pendant ou après la sortie du jeu (en crowd-fundant les mises à jour). Plus classiquement, si votre jeu est connu et que votre cible s’y prête, vous pouvez proposer un accès payant à votre jeu (façon 1€/mois pour jouer: vous n’avez pas de bonus, juste le droit de jouer) ou le vendre au forfait (20€ et l’accès au jeu est à vie). Vous pouvez aussi vendre des livres autour de votre jeu: romans, gamebooks, guide stratégiques sont autant de possibilités de gagner un peu d’argent grâce à votre jeu.

La pub

Souvent, le premier modèle auquel les créateurs de jeux pense est la publicité. Personnellement, j’en ai horreur. De plus, à ce que j’ai pu lire sur JeuWeb, ce n’est pas très rentable (n’espérez pas plus de 50€/mois, et encore), c’est très difficile de se faire payer (beaucoup de créateurs n’ont jamais pu être payé car les robots de Google n’arrivent pas à indexer le site du jeu, et Google compte donc ces pubs comme de faux affichages et ne vous paie pas) et vous êtes parfois déficitaire (j’en connais un qui, si j’ai bien compris, paye 100€/mois pour que d’autres sites affiche une pub de son jeu, et il touche 80€/mois pour afficher les pubs des autres sur son jeu… déficit en vue!).

Le “freemium”

L’autre modèle ultra-courant avec lequel je suis en désaccord tout comme Lincoln Murphy, auteur de nombreux articles sur ce thème est le “Freemium”, c’est à dire un jeu 100% gratuit avec des options payantes. Si ce genre de modèle peut être efficace quand il est bien monté, il est souvent considéré comme un “pay2win”: ceux qui gagnent sont ceux qui paient. Les joueurs qui ne veulent pas payer ne peuvent donc pas gagner. Et ils s’en vont. Les payeurs n’ont alors plus de concurrence, la communauté de jeu ayant diminué, et ils s’en vont aussi: le jeu meure (façon Ogame).

A mon sens, un bon freemium doit faire en sorte de favoriser ceux qui paient, mais aussi ceux qui n’ont pas payé. On peut, par exemple, imaginer que si un joueur achète un bonus, alors un autre joueur (au pif) aura lui aussi ce bonus! Ainsi, les payeurs seront toujours un peu favorisés (ils auront une raison de payer) et les non-payeurs auront aussi une bonne surprise! Voire même, cela peut les inciter à payer aussi, pour “rendre la pareille”.

DeviantArt et Amazon (avec ses wishlists) ont aussi des systèmes intéressants: le payeur ne paye pas pour lui-même (il ne touche pas le bonus directement) mais il paie pour un ami, pour lui faire un cadeau. Cela peut être un complément pour la commercialisation de votre jeu (mais attention au risque de pay2win, qui est encore présent: je peux me faire un cadeau à moi-même!). Enfin, les donations peuvent aider à compenser les coûts d’hébergement, mais il est rare qu’elles vous permettent de vraiment vivre de votre jeu.

On pense souvent aux micro-paiements pour monétiser son jeu, mais 20 micro-paiements de 1€ rapporteront moins qu’un seul paiement CB de 20€ (et je ne compte même pas la marge que les sociétés de micro-paiement vous prendront!). Donc, soyez réaliste dans votre modèle économique.