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Si vous voulez rentabiliser votre jeu web, voire passer pro, alors vous devrez trouver un moyen de gagner de l’ grâce à votre jeu web. Suite à la discussion associée sur JeuWeb, voyons les moyens qui sont à votre disposition pour cela.

Ne vous jetez pas immédiatement et sans réfléchir sur les micro-paiements ou la publicité pour rentabiliser votre jeu web. Vous risquez de rater d’autres moyens, parfois bien plus rentables (et fair-play).

Le Freemium n’est pas un moyen de monétisation

Le Freemium (Free2Play) n’est pas un moyen de financer son jeu (comme le décrit “The reality of Freemium”, par Sixteen Ventures), car seule sa partie Premium le peut. Si vous voulez rentabiliser votre jeu, vous devez donc trouver de vraies rentrées d’argent et non consacrer votre temps à des joueurs qui ne paieront pas, sauf si ces derniers apportent quelque chose au jeu ou à ce qui l’entoure (= paiement “indirect” de la part de ces joueurs).

Un appel du pied

Le seul but possible du Freemium est en fait d’ouvrir les portes d’un marché. Proposer quelque chose de gratuit est souvent un moyen simple d’atteindre sa cible de joueurs. Néanmoins, il sera toujours difficile de basculer sur quelque chose de payant car les joueurs risquent de se sentir arnaqués (si ce n’était pas clairement indiqué dès le départ) ou de se tourner vers la prochaine solution d’un autre créateur de jeu qui démarrera en Freemium lui aussi.

Un Freemium est une dépense pour vous, et non une recette.

Si vous estimez que seul le Freemium peut monétiser votre jeu web, alors posez-vous les questions suivantes: Si personne ne veut payer pour ce jeu, est-il vraiment intéressant? (= Pourquoi ma cible paierait-elle si le jeu de base est gratuit?) Les joueurs gratuits et payants sont-ils en concurrence (parfois déloyale)? Cela va-t-il tuer le jeu à terme? Si personne ne bascule Premium, pourrai-je rentrer dans mes frais quand même?

La publicité

La publicité est souvent le premier moyen auquel pensent les créateurs de jeu. Se voulant facile à mettre en place, elle est censé rapporter gros (les applications mobiles adorent cela!) sans que quiconque ne dépense le moindre centime. Néanmoins, la publicité rapporte finalement très peu, à moins d’avoir une très forte audience de jeu (ou un budget marketing pour… acheter de la pub!), ainsi qu’un jeu accessible aux robots d’indexation (Google vérifie que les sites utilisant AdSense soient de vrais sites, atteignables et utilisables, et non des “usines à clic pour pub”). Personnellement, je déconseille cette approche, ne serait-ce qu’à cause de la part d’AdBlockers chez les férus du web et même au delà, chez tous les Français. Sans compter que ces publicités peuvent nuire à l’image de votre jeu, ou poser des problèmes d’éthique (pistage des joueurs).

L’alternative à la publicité, qui me semble bien plus viable, serait le sponsoring: au lieu de prendre une régie publicitaire qui raflera sa commission, cherchez un sponsor qui pourra vous proposer de financer votre jeu. Par exemple, si votre jeu porte sur le golf, vous trouverez peut-être un club qui vous aidera à le financer (et des contacts dans ce club, transformant les joueurs de golf en vos joueurs de jeu web). Humainement et économiquement, cette méthode me semble bien plus efficace que l’aseptisée régie publicitaire.

Vous sponsoriser sera une dépense pour votre sponsor: ce dernier devra donc trouver une contrepartie à ce sponsoring, qui ne devra pas se faire à vos dépends.

Micro-paiement

Une autre solution courante de monétisation d’un jeu réside souvent dans le micro-paiement d’options payantes (bonus, items, etc). Même si cette solution est attractive, elle n’est pas toujours adaptée ni efficace. D’abord, elle requiert une tierce partie (le service de paiement comme Flattr) qui prendra une commission (parfois de 25% à 50%!) et nécessitera du temps pour être intégrée au jeu. Ensuite, sera-t-elle adaptée à votre cible (souvent, le micro-paiement se destine aux jeux pour mineurs qui n’ont pas de carte bleue)? Après, il s’agit d’un paiement à l’acte, obligeant les joueurs à sortir le porte-monnaie (ou le téléphone) à chaque fois. Vous pourrez toujours proposer d’acheter une réserve de crédits par micro-paiements, que le joueur dépensera ensuite, mais mieux vaut peut-être proposer des paiements plus conséquents (car moins récurrents) dans ce cas. Enfin, serez-vous rentable en vendant ces options très peu chères? Il vous faudra en vendre énormément!

Mieux vaut un seul paiement de 50€ par un vrai fan, que 50 paiements de 1€ par des joueurs anonymes: moins de frais, et plus de pérennité dans la relation.

Donations

Une autre alternative consiste à passer par Paypal et par les donations, souvent de l’ordre de la dizaine d’euros. Cette solution est généralement plus simple à mettre en place, car elle ne nécessite qu’un compte Paypal (vers lequel vous mettrez juste un lien) ou un compte bancaire vers lequel virer de l’argent. Une simple adresse postale et un envoie de chèque (ou de liquide, mais bon…) peuvent même suffire au début! Mieux vaut peut-être mettre en place 3 lignes de texte (ou un lien paypal) pour qu’un donateur à 20€ puisse vous contacter plutôt que de souscrire une offre chez un service de micro-paiement pour vendre une dizaine d’options à 1€ (sur lequel vous ne toucherez que ~60cents).

Un professionnel ne peut pas accepter de donations, car celles-ci ne peuvent pas se faire dans le cadre d’un échange entre un vendeur et un acheteur.

La donation n’est également pas toujours monétaire: un joueur-artiste pourrait vous contacter pour vous donner une illustration ou un morceau de musique de sa composition, à intégrer au jeu. Vous aurez alors plus de matière dans votre jeu, sans que cela ne vous ai coûté (en d’autres mots, l’artiste vous fait don du prix qu’il aurait demandé pour sa création).

Produits dérivés

La vente de produits dérivés peut être intéressante pour monétiser un jeu, et même le faire connaître. En vendant des designs de T-Shirt ou de tasses auprès de vos joueurs, vous pourrez monétiser un peu votre jeu (les joueurs achèteront pour vous soutenir). A l’inverse, la vente de ces produits sur des plateformes tierces peut également participer à la diffusion de votre jeu: quelqu’un venu sur ces plate-formes pour trouver un design tombera sur le vôtre, qui mentionnera votre jeu, et il ira le voir, participant à sa diffusion et élargissant le public potentiel (qui contient des acheteurs).

Il existe de nombreux sites permettant à des particuliers de vendre quelques objets qu’ils ont créé: profitez-en. Vous éviterez tous les problèmes liés aux litiges commerciaux (et qui vous coûteraient plus que la marge du site de vente). Cela pourra même vous amener une nouvelle audience et de nouveaux joueurs.

Vendre le jeu lui-même

Cette autre possibilité consiste tout simplement à vendre le jeu en lui-même: trouvez une entreprise qui aimerait que vous fassiez un jeu pour/sur elle, ou essayez de vendre votre projet à une société qui vous aidera à le réaliser. Vous ne serez alors probablement plus totalement “indépendant”, mais vous aurez rentabilisé votre travail et votre jeu. Vous pouvez, de même, vendre le jeu à vos propres joueurs, soit en proposant de l’open-sourcer contre financement, soit en vendant plus classiquement l’accès au jeu (= payer 10€ l’inscription sur le serveur de jeu). Vous pouvez aussi vendre le jeu sous la forme d’un abonnement, type “1€/mois pour jouer”. Les deux ont l’avantage de ne pas nécessiter d’action du joueur une fois l’inscription payante effectuée.

Crowdfunding (ie: Ulule)

Similaire à la vente du jeu, vous pouvez tenter de le financer via les plateformes dédiées, comme Ulule. Cela vous permettra de récolter de belles sommes (plusieurs milliers d’euros), mais à condition de mettre du sérieux dans votre campagne, et idéalement, d’avoir déjà un jeu presque prêt à montrer. Vous pouvez également vous en servir pour les prochaines grandes nouveautés du jeu, en faisant “payer tout le monde” pour que la prochaine feature soit développée dans le jeu (et si elle n’est pas financée, alors elle n’est pas développée et elle ne vous aura donc rien coûté).

Pour réussir votre campagne de crowdfunding, il vous faudra tout de même un prototype, de jolies screens et une synergie dans votre communauté de joueurs initiaux pour lancer la machine. Sinon, vous ferez un flop.

Menacer les joueurs

Ah, dit comme cela, on aura du mal à voir en quoi cela aidera le financement de votre jeu web! Mais l’idée est en fait de pousser les joueurs à payer et à financer votre jeu, faute de quoi ils le perdraient. Cela peut passer par des campagnes annuelles type “Pour 2018, le jeu aura besoin de 5000e pour vivre. Si ce financement n’est pas réussi, le jeu sera arrêté”. Ou encore, cela peut passer par la réinitialisation du jeu, en cas d’échec du financement par exemple (si le jeu ne récolte pas 100€ chaque mois, alors il sera réinitialisé). Ces techniques sont assez exotiques, mais elles peuvent être très efficaces, à condition que vous vous montriez humain dans la présentation de ces conditions, et qu’elles soient clairement et explicitement connues des joueurs dès le début.

Expliquer simplement et clairement aux joueurs que le jeu vous coûte, et que donc, leur participation est la bienvenue pour que le jeu survive peut suffire à atteindre l’équilibre financier (mais vous ne passerez pas souvent “pro” avec ce modèle).

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