Comme tout projet, un projet de jeu web doit être managé, c’est à dire que vous devez en maîtriser le déroulement, de la conception à sa maintenance, en passant par sa réalisation.

Les contraintes d’un projet: temps, moyens, fins

Pour bien gérer le déroulement de votre projet, vous devez d’abord savoir que vous allez être soumis à trois contraintes majeures: le temps, les moyens (humains et financiers) et les finalités (le but à atteindre et les façons de l’atteindre). Vous ne pouvez pas fixer ces trois contraintes: vous ne pourrez maîtriser que deux d’entre elles, et la 3e s’ajustera en conséquence. Imaginez-le comme une addition: Temps + Moyens + Fins = 1. Ainsi, si vous fixez la valeur du Temps (vous fixez une échéance) et des Moyens (0€ dépensés, et 2H par week end, ce qui est très très peu d’ailleurs) alors la troisième valeur sera prédéterminée et hors de votre contrôle. Dans ce cas, vous devrez donc accepter d’abandonner certaines idées et de renoncer à pas mal de features de votre jeu web, pour que la somme des trois contraintes fasse 1. Il est évidemment difficile de quantifier précisément ces contraintes dans la réalité, mais l’idée est là.

Good, Cheap, Fast
Une autre façon d’illustrer l’interdépendance de ces trois contraintes

Si vous fixez le temps et les moyens, alors votre jeu ne sera pas celui que vous imaginiez: vous devrez abandonner des features. Si vous fixez le temps et les features, alors vous aurez besoin d’aide: embauchez des gens, et investissez de l’argent dans votre jeu. Enfin, si vous fixez les moyens et les finalités, alors le jeu ne sortira jamais: le temps s’étirera à l’infini.

Beaucoup de créateurs tombent dans le dernier travers à leurs débuts: ils imaginent un jeu complexe et sont seul à le réaliser, sans argent. Par conséquence, les fins et les moyens étant fixés, le jeu ne sortira jamais.

Bien gérer son temps

L’essentiel pour réussir votre jeu web est de bien gérer votre temps: il est souvent limité (vos moyens humains sont rarement extensibles) et vous devez donc optimiser sa dépense. Pour cela, deux approches: ordonnancer les fonctionnalités pour éliminer celles qui ne sont pas utiles, et ne pas dépenser tout votre temps sur un seul pan de la création de jeu (le code, par exemple).

Dois-je ajouter cette fonctionnalité?

Le temps alloué à la réalisation de votre jeu web vous est compté. Toute feature (= nouvelle fonctionnalité) doit donc être analysée pour savoir s’il vous faut vraiment l’ajouter à votre jeu. Vous devez donc répondre à quelques questions avant de vous lancer dans la conception puis la réalisation ce cette feature:

  1. Est-elle plus facilement réalisable que les autres? Si non, privilégiez les autres features. Vous pouvez pondérer cette règle avec “l’intérêt” de la feature, pour ne faire que les features au ratio intérêt/facilité élevé.
  2. A-t-elle un intérêt? La feature doit remplir l’une des fonctions suivantes: offrir de nouveaux choix aux joueurs, améliorer l’accessibilité/l’ergonomie/l’immersion du jeu, ou fixer un bug/optimiser votre jeu. Toute autre feature est inutile.
  3. Détruit-elle des choix précédents? Par exemple, si vous ajoutez une unité de combat dans un RTS qui est plus puissante qu’une autre, moins chère, et plus rapide (pour se déplacer et pour la produire) alors l’ancienne unité ne sera certainement plus utilisée: l’unité que vous rajouter rend inutile la construction de l’unité existante, et votre jeu n’aura été que très peu enrichi.

Toute proposition (de votre équipe, de vos joueurs, ou de vous-même) doit suivre ce petit process, pour ne pas encombrer inutilement votre jeu et ne pas vous faire perdre votre temps.

Répartir votre temps

Une feature a besoin de temps pour être réalisée, et ce temps sera alors réparti entre plusieurs domaines: la conception de la feature, sa réalisation, son test, et son suivi. Toutes ces étapes requièrent à peu près le même temps: vous devez passer autant de temps à concevoir une feature qu’à la réaliser, autant de temps à la réaliser qu’à la tester (ce que vous devez faire en continu), et autant de temps à la tester qu’à suivre son évolution une fois en ligne. Sinon, si vous passez tout votre temps dans un seul de ces domaines, alors ce sera au détriment des autres et la feature sera bancale. Trop peu de temps dans la conception? Elle risque de déséquilibrer le jeu. Trop peu de temps dans sa réalisation? Elle sera impossible à maintenir et à étendre. Pas assez de tests? Elle sera buggée ou inappropriée. Aucun suivi? Elle va mourir d’elle-même.

Sur JeuWeb, nous sommes surtout des informaticiens: il est donc courant de passer beaucoup de temps dans la réalisation (dans le code) des features. Cette stratégie amène beaucoup de projets à mourir avant d’être nés, ou au mieux, à décliner dès leur sortie.

Le seul cas où il serait légitime de passer 80% de votre temps dans le code serait le cas où vous créez votre jeu… pour le code! Si vous le créez pour qu’il sorte et soit joué, alors éviter de perdre votre temps dans le code: un “code parfait” sur une conception bancale donnera une feature bancale. La qualité d’une feature se mesure donc comme le minimum de la qualité de sa conception, de la qualité de sa réalisation, de la qualité des tests et de la qualité de son suivi (comme pour la sécurité, qui est aussi efficace que son maillon le plus faible)

RomeMars avait eu ce travers: le jeu était fait pour que son créateur essaie le “WebSocket”. Du coup, sa conception (son gamedesign) étaient bancals et le jeu était totalement déséquilibré (depuis, il a été supprimé et n’est plus disponible en ligne).

Savoir s’entourer, savoir déléguer

Votre temps à vous seul sera généralement insuffisant pour créer un jeu. Vous aurez besoin de vous entourer d’une équipe, soit directement (d’autres personnes vous aident à créer votre jeu: ressources graphiques, code, management de la communauté, hébergement, etc) soit indirectement (parce que vous réutilisez ce que d’autres ont déjà fait: framework, assets de ressources, études statistiques, etc). Vous allez donc devoir déléguer des choses. Pour vous y aider, je vous propose ce “carré de la fortune”: placez les différentes tâches nécessaires à votre jeu web pour savoir lesquelles déléguer, lesquels réaliser vous-même, et vos axes de progression.

Le carré de la fortune
Le carré de la fortune: placez les tâches à effectuer dans ce carré, et vous saurez ce qu’il vous faut déléguer et le profil des équipiers qu’il vous faudra recruter

Ne faites pas ce que vous détestez: vous serez inefficace. Déléguez ces tâches (il est rare d’être bon dans ce qu’on déteste, mais dans ce cas, il vaut peut-être mieux commercialiser vos dons plutôt que de les mettre dans un jeu web?). Concentrez-vous uniquement sur ce que vous aimez, et ce pour quoi vous êtes bon: votre travail pour votre jeu web doit être uniquement dans cette zone verte (le reste est dans “déléguer”). Toute tâche qui atterrit dans “Progresser” doit être mise de côté: vous la réaliserez plus tard, quand vous serez meilleur. Et si vous avez besoin de progresser (en vous essayant à un nouveau langage par exemple ou en apprenant plus sur un langage existant) alors ne le faites pas dans votre jeu web! Faites vos tests dans un projet à part, ou dans de petits scripts à part. Le faire directement dans votre jeu web revient à intégrer du “code de noob”, ce qui risque de tuer votre jeu en introduisant des bugs qu’il vous sera difficile d’éradiquer.

Quand vous vous entourez de votre équipe, sachez aussi faire la différence entre ceux qui veulent créer le jeu (recrutez-les!) et ceux qui veulent juste jouer au jeu fini (ne les intégrez pas dans l’équipe de création-même, mais faites-en des acteurs majeurs de votre communauté).

La place de chacun

Si vous vous entourez (et vous devriez) alors vous devez savoir quelle place occupe chacun à tout instant. Les membres de l’équipe de création par exemple sont ceux qui créent réellement le jeu (si votre jeu était un magasin, ils en seraient les salariés). Ils sont généralement soutenus (moralement, financièrement, promotionnellement) par d’autres personnes (les investisseurs de votre magasin): des gens qui ne contribuent pas directement à la création de votre jeu, mais vous fournissent les “outils” pour le créer. Des testeurs viennent compléter ce petit monde (ce sont les premiers clients du magasin). A l’opposé, il y a “ceux qui jouent”: les joueurs actifs (vos fidèles clients), les joueurs passifs (les clients de passage), les simples inscrits (des badauds qui entrent dans votre magasin et n’achètent rien) et les visiteurs (qui s’arrêtent devant votre vitrine, mais n’entrent pas). Chacun doit être cantonné à un seul de ces rôles à la fois, faute de quoi, vous mélangerez tout! Au besoin, reportez-vous à l’article sur les métiers du jeu web (intéressant pour en connaître aussi les rémunérations).

Vous devez aussi fixer à chacun des objectifs précis: “faire la promo du jeu” n’est pas précis mais “trouver au moins 3 sites où il faudrait présenter le jeu à sa sortie”, c’est précis.

La motivation

En plus de bien répartir votre temps entre des features utiles, il vous faut aussi rester motivé. La plupart du temps, la démotivation intervient à deux stades de la création d’un jeu: lors de sa réalisation et après sa sortie. Dans le premier cas, vous faites face au mur du réel, et vous allez vous dire “je n’y arriverai jamais!” (effet “page blanche”). Pendant la réalisation, la démotivation peut aussi survenir, si vous partez dans tous les sens par exemple. L’important, pour rester motiver à ce stade, c’est de vous fixer des objectifs simples et de faire des “itérations” courtes: définissez l’objectif de la journée, et atteignez-le. Vous aurez peu à peu l’impression de progresser, et vous resterez motivé.

L’autre cas de démotivation, celui après la sortie, est lié à un biais que les créateurs de jeux ont: pour eux, le travail semble terminé quand le jeu sort, mais pour les joueurs, la vie du jeu ne fait alors que commencer! A cause de ce contraste, les créateurs de jeux sont souvent tentés de négliger le travail de “suivi” de leur jeu web, et ce dernier finit rapidement par mourir de lui-même faute d’entretiens (ou sa communauté meure faute de dynamique, ce qui revient au même).

D’autres causes de démotivation existent, comme un évènement personnel (là, il vous faut donner une priorité entre votre jeu web et d’autres choses dans votre vie: à vous de voir ce qui compte pour vous et ce qui vous plait le plus), ou une procrastination constante (pour éviter celle-là, fixez des objectifs simples pour avoir un sentiment de progression et de satisfaction du travail accompli, et forcez-vous à avancer votre jeu à des dates régulières, comme si vous alliez à un club de sport chaque semaine).

S’adapter aux problèmes

Enfin, sachez que tout au long de votre projet, vous rencontrerez forcément des problèmes, en plus de la démotivation. Contre cela, deux approches sont possibles: anticiper les problèmes ou s’adapter quand ils surviennent. Dans la plupart des cas, l’adaptation vaut mieux que l’anticipation (seule exception: les backups). En effet, anticiper un problème, c’est tenter de le régler avant qu’il n’arrive. S’il n’arrive finalement pas, vous aurez donc perdu du temps! A l’inverse, l’adaptation consiste à régler les problèmes quand ils surviennent: vous allez donc uniquement régler des problèmes réels, et non tenter de solutionner des problèmes qui n’arrivent jamais.

Anticiper un problème qui n’arrive pas est une perte de temps. Mieux vaut apprendre à s’adapter, pour ne résoudre que les vrais problèmes qui surviennent. D’autant plus si vous êtes seul à créer votre jeu: votre temps est encore plus précieux!