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Suite, encore une fois, à une longue discussion sur JeuWeb et à quelques heures de recherches et lectures, je souhaite vous parler de ce qui me semble caractériser les web (ou, au moins, de ce qui devrait/pourrait les caractériser): la discrétion.

Besoin de caractérisation

Durant cette discussion, il est ressorti que les jeux web manquent d’un trait caractéristique, c’est à dire d’un moyen de définir un , et d’être capable, à partir de la description d’un jeu, de savoir s’il s’agit (ou devrait s’agir) d’un ou d’un jeu “desktop” (jeu PC qu’on télécharge, voire installe) ou d’une application mobile.

Ce besoin de caractérisation est essentiel, car il pourrait permettre de faciliter le développement d’un jeu web en cadrant ce qu’on “devrait” y mettre. Bien sûr, on peut techniquement faire à peu près tout dans un jeu web (ou dans un jeu desktop, ou dans une appli mobile), mais la question est de savoir quels choix seraient pertinents, et quelle direction prendre lorsqu’un conçoit son jeu web. A l’image d’une architecture, qui cadre le code et le contraint (d’où certains grincements de dents), une telle caractérisation des jeux web pourrait permettre de les cadrer (mais forcément, cela les contraindra).

Pour designer correctement votre jeu, il faut savoir sur quel support (web? AAA Desktop? Console?) il est destiné. Vous avez donc besoin de caractériser ces supports pour adapter votre jeu au support choisi, ou pour adapter le support à vos choix de gameplay.

Différents domaines de jeux

Jeux desktop

Pour établir cette caractérisation, voyons déjà ce qui existe dans les autres domaines. Pour cela, commençons par caractériser les jeux desktop. Pour ma part (là, je prends donc mon expérience personnelle et je manque de références pour appuyer ces propos), je pense qu’un jeu desktop se caractérise par sa continuité dans le temps et dans l’espace: la grande majorité des jeux desktop sont donc en temps réel, et se passent dans un univers 2D ou 3D continue, où l’on est libre de se déplacer. On dispose également de précision dans ces déplacements (souris et clavier), et ce sont des jeux “solos” (on est souvent seul devant l’écran, et jouer à plusieurs se fait souvent à distance).

Jeux console

Tout comme les jeux dekstop, les jeux console sont généralement continus (temps et espace) et compensent le manque de précision (joystick) par une plus grande dimension relationnelle: on joue à plusieurs en même temps, parfois sur le même écran. Cela permet donc d’amener une plus grande dynamique humaine (bien qu’on puisse communiquer par Skype et webcam, être présent en vrai ajoute une dimension instantanée et une proximité).

Les jeux desktop et console sont continus dans le temps (temps réel) et l’espace (3D).

Applis mobiles

Dans la suite des jeux desktop et console, les applis mobiles sont souvent dans des univers continus, mais la présence de la 3D est moindre (souvent, on se contentera de 2D isométrique). Toutefois, la dimension sociale est encore présente, grâce à la nature du terminal d’abord (c’est un mobile, mentalement, c’est pour communiquer avec les autres) et grâce au caractère portable de l’appareil: déplacer son PC est une opération plus lourde que déplacer son mobile, puisqu’on l’a souvent avec soi.

Jeux de société

Sortons des jeux vidéos, et intéressons-nous aux jeux de sociétés. Leur caractéristique primordiale est alors d’être discrets dans l’espace: les jeux de société sont généralement joués sur des plateaux constitués de cases, et non sur des “zones” où les pions se déplaceraient totalement librement (il y a surement des contre-exemples, comme dans les autres descriptions précédentes, mais en règle générale, cette caractérisation est vraie). A mon sens, cela vient de la nature de l’environnement de jeu: difficile de jouer humainement à un jeu de société où la position des éléments de jeu serait infiniment précise (car continue). En revanche, on retrouve la même dimension sociale que les jeux console (un joueur possède le jeu et les autres viennent jouer) ou mobile (chaque joueur amène un “bout” du jeu, ce qu’on retrouve surtout avec les jeux de cartes).

Les jeux de société sont orientés vers des milieux discrets dans le temps (tour par tour) et dans l’espace (cases, arborescences).

Caractériser les jeux web

Principe

A partir de ces quelques constatations, ainsi qu’en lisant les différences recommandations du W3C, j’en suis venu au constat que les jeux vidéos (dekstop, console, mobile) sont tous “continus”: difficile d’imaginer un jeu vidéo en tour par tour, avec un plateau de cases à l’image d’un jeu de société. De plus, la nature du web est discrète, au sens où initialement, il s’agissait de pages web (“cases” du plateau “internet”) liées entre elles par des hyperliens.

Ainsi, la caractéristique essentielle des jeux web me semble être leur dimension discrète (dans le temps, tour par tour ou assimilé, et dans l’espace, cases ou assimilé). La seconde caractéristique des jeux web est leur omniprésence, c’est à dire leur capacité à être joués sur n’importe quel support (le navigateur, et non le développeur, adapte le jeu au support qu’il est seul à connaitre). Enfin, une dernière dimension sociale existe, différente des précédentes car on ne sait justement pas quel support de jeu sera utilisé. En revanche, on sait que l’utilisateur a Internet, et donc, que l’on peut s’intégrer avec les réseaux sociaux existants (Twitter pour notifier l’utilisateur des évènements du jeu, Facebook pour la connexion ou le réseau “inter-humains”, Instagram pour publier des screenshots générées par le jeu, Youtube pour les vidéos générées par le jeu, etc).

A l’image des jeux de société, les jeux web ont un caractère “discret” et s’approchent d’avantage des jeux de société virtuels et persistants que des jeux PC/Console.

Mise en œuvre

Dracca

Pour illustrer cette définition des jeux web, je vous propose un premier exemple tiré de mes réalisations. Dans Dracca, le caractère discret est implicitement dans le gameplay du livre-jeu, puisque la composante élémentaire du jeu est le paragraphe, et que les joueurs peuvent passer de l’un à l’autre de façon, mais pas se trouver “entre” deux paragraphes et que leur “position” dans un paragraphe, qui correspondrait à la ligne/mot/lettre qu’ils viennent de lire, n’a aucune importance.

Eclerd

Dans Eclerd, le caractère discret passera par les cases du plateau de jeu et le caractère arborescent de la carte de jeu: monde → contient → pays → région → case → (bâtiment?) etc. Cela correspond à peu près au gameplay actuel (que j’avais voulu changer à tort donc, mais c’est une autre histoire). Quand à l’échelle de temps, voir l’évolution du pays en temps réel n’aura aucun intérêt: soit les effets d’une modification seront immédiatement vus (par exemple, lancer un chantier le démarre immédiatement ou se présenter à une élection) soit ils seront à long terme (durée du chantier, ou durée de la campagne électorale) et il n’y aura donc aucun intérêt à être présent devant l’écran (un mail de notification d’évènement serait surement un plus d’ailleurs).

Variispace

Dans VariiSpace (qui n’a pas encore d’adresse et est encore en phase de développement), le gameplay sera également discret et arborescent, au sens où l’univers de jeu sera structuré sous la forme “Objet céleste principale” + “Satellites” (par exemple, “étoile + planètes” ou “planète + lunes” ou “lune + débris” etc), ce qui donnerait, schématiquement, galaxie → constellation → étoile → planète → satellite → astéroïde. Quant au temps, on aura là aussi de l’instantanéité: concevoir ou construire un vaisseau sera instantané, mais les voyages entre planètes demanderont surement du temps (et là aussi, inutile d’être devant l’écran: un simple mail ou tweet ou autre à l’arrivée des vaisseaux suffira).

Tournez-vous vers le bon support si vous avez déjà votre jeu en tête, quitte à abandonner le côté “web” ((parfois temporairement, cf l’export Web d’Unity). Si vous voulez sortir un jeu pour un support donné, alors adaptez votre idée de jeu pour qu’elle colle à ce support et que vous puissiez la réaliser sans trop d’efforts inutiles.

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