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Le lien entre ingame et réel peut être linéaire (Vitesse_du_temps_ingame = K*vitesse_réelle) ou non-linéaire (Vitesse_ingame = K*pow(vitesse_réelle, A)), amenant des nouveautés dans le gameplay.

L’échelle de temps

Echelle linéaire

L’échelle de temps est la méthode permettant de faire correspondre le temps fictif écoulé dans l’univers de jeu avec le temps réel (la seconde réelle). Souvent, cette échelle est linéaire. Par exemple, une année fictive dans un jeu correspondra à 1 semaine dans le monde réel. Ainsi, tous les 7 jours réels, le calendrier du jeu avance d’un an.

DateInGame(Treel, Tsortiedujeu) = (Treel - TsortieduJeu)*k
La date dans le jeu est proportionnelle à l’age réel du jeu

L’échelle linéaire est intuitive et simple à comprendre pour les joueurs (et à gérer pour les créateurs).

Echelle non-linéaire

L’échelle de temps peut également être non-linéaire, et “accélérer” dans le temps. Ainsi, si à sa sortie, 1 an dans le jeu correspond à 1 semaine dans le monde réel, on peut envisager que cette vitesse double chaque mois. Du coup, quand le jeu atteint 1 mois d’âge (réel), 1 an dans le jeu ne correspond plus qu’à 3jours et demi réels. Au bout de 6 mois réels, 1 an dans le jeu est ramené à 3heures environ.

DateInGame(Treel, Tsortiedujeu) = pow(Treel - Tsortiedujeu, A)*k
La nouvelle formule de calcul

Dans cette formule, la vitesse initiale du jeu est toujours k, et l’accélération du temps est donnée par le facteur A. S’il vaut 1, on retombe sur la formule précédente. S’il est plus petit que 1, le jeu ralentira de plus en plus. S’il est plus grand que 1, je jeu accélèrera d’autant plus vite que A est grand. Cherchez les bonnes valeurs de A et de k, en vous aidant d’un logiciel de dessin de courbes (comme GraphCalc).

Ce genre d’échelle impactera fortement votre gameplay, qui accélèrera toujours au fil du temps.

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