0

Les sont souvent présents dans les jeux, web ou non. Quels formes peuvent-ils prendre et comment s’en servir pour pousser vos joueurs à continuer de jouer?

Les formes de classement

Un classement peut prendre différentes formes, quel que soit le contexte (jeu web, jeu PC, base de données, mathématiques,…). Si le classement linéaire est le plus intuitif, une forme “circulaire” existe également, amenant de nouvelles perspective pour les joueurs.

Linéaire (classique)

Les joueurs sont positionnés sur une droite, puis classés selon cette position. Par exemple, le nombre de points d’expérience de chaque joueur peut être placé sur une droite (de 0 à +∞) et les joueurs sont alors classés en fonction de leur position sur cette droite. C’est une forme de classement très intuitive et simple, donc très répandue, avec un premier et un dernier (qui aura souvent du mal à rattraper le premier).

Un classement linéaire peut décourager les nouveaux joueurs s’ils voient que les vétérans ne seront jamais détrônables, et si le but du jeu est d’être le premier de ce classement.

Circulaire

Les joueurs sont positionnés sur un cercle pour les classer (à l’image du cercle chromatique). L’avantage est de ne plus avoir de premier ni de dernier dans le classement, puisqu’il n’y a pas de début à un cercle, donc il n’y a pas de joueur “en tête” du classement. Dans un même temps, des joueurs proches sur le cercle peuvent quand même être comparés. Ainsi, on sait que certains joueurs sont devant nous, d’autres derrière, mais il n’y a pas de notion de premier, à l’image du jeu Pierre-Feuille-Ciseaux: on peut classer chacun de ces éléments par rapport aux deux autres, mais impossible d’établir un classement des trois en même temps.

Un classement circulaire ne frustrera pas les “derniers” joueurs, puisqu’il n’y en a pas, mais entraînera une impression “d’absence de but”: il n’y a pas de direction privilégiée (“vers le haut”, “vers le premier”) dans un tel classement.

Dimensions

Au lieu de placer les joueurs sur un espace à 1 dimension (un cercle, une droite etc), on peut les placer sur un espace à plusieurs dimensions (par exemple, les couleurs sont un espace 3D: RGB). Cela ne permet pas d’ordonner les joueurs (puisqu’il y a plusieurs dimensions au classement), mais cela permet de les positionner les uns par rapport aux autres, pour établir par exemple des “profils” de joueurs et créer des groupes de personnes ayant la même façon de jouer. Ce genre de classement permet aussi d’avoir “plusieurs premiers”, un par dimension. Ces multiples dimensions peuvent d’appliquer aussi bien à un classement linéaire (créant un espace 2D Xy ou 3D XYZ cartésien usuel) qu’à un classement circulaire (créant un espace sphérique avec latitude et longitude).

Nature

Un autre aspect des classements consiste à définir comment les joueurs gagnent des points à ce classement. Appelons cela la “nature” du classement. J’en distingue trois.

Dynamique

Il existe une correspondance directe entre l’état du compte d’un joueur et sa position dans le classement. C’est la forme la plus intuitive. Par exemple, la position dans le classement peut être directement déterminée par le nombre d’usines fonctionnelles que ce joueur possède en ce moment.

Ce classement sera très dynamique, et à deux sens: les joueurs peuvent rapidement gagner ou perdre des points (et donc, des places si le classement est linéaire). Le défaut est alors le risque de dégout de la part des joueurs qui perdraient des points (suite, par exemple, à une attaque ennemie, ou à une mauvaise gestion, ou à des vacances, etc).

Le classement dynamique entraine un risque de “rage-quit” lors d’une perte de points.

Incrémental

Les points du joueur ne sont plus directement en lien avec l’état de son compte actuel, mais avec un cumul de cet état. Le principe est de ne jamais perdre de points au classement: tout point gagné est définitivement acquis. Par exemple, la quantité totale de ressources dépensées par un joueur ne peut qu’augmenter. Il peut ne plus rien dépenser (et il ne gagnera pas de nouveau point), mais jamais il n’en perdra.

Un classement incrémental empêche toute perte de points, et évite donc les rage-quits du classement dynamique. Mais il crée un “effet de montagne”: les nouveaux joueurs auront du mal à rattraper les vétérans, premiers du classement depuis longtemps.

Intertiel

Ce classement reproduit un effet d’inertie: au lieu que les évènements du jeu ait un effet immédiat sur le classement, ils auront un effet à retardement. Par exemple, un joueur gagne 100 pièces d’or par jour à T=0 et 100 points au classement. D’un coup, il tombe à 0 pièces d’or par jour. Au lieu de dire qu’il gagne maintenant 0 points par jour au classement, on va dire que le premier jour, il gagnera (100+0)/2 = 50 points au classement. Le second jour, il gagnera (50+0)/2=25 points au classement. Etc. On a donc trois paramètres à stocker: l’état du compte du joueur (les pièces gagnées par jour), le nombre de points du joueur, et la vitesse actuelle à laquelle il gagne ces points. On peut également modéliser ce classement en considérant que le joueur gagne des points à une certaine vitesse, qu’il a une masse inertielle, et que l’état de son compte de jeu est la force qui influe sur cette vitesse.

Ce genre de classement peut être pratique si les joueurs passent leur temps à gagner des places qu’ils reperdent dans la même journée. L’effet de lissage de l’inertie peut alors éviter le chaos dans le classement. Néanmoins, cette nature particulière de classement requiert des explications aux joueurs, et du code supplémentaire. C’est donc à utiliser avec parcimonie, uniquement quand cela est vraiment nécessaire.

L’inertie fonctionne aussi bien pour éviter une perte de points soudaine qu’un gain de points: un joueur sur la pente descendante le restera, même s’il accomplit des exploits pour remonter (l’inertie du classement continue à le tirer vers le bas pendant un temps).

Croiser les classements

On peut croiser les natures des classements: un classement peut être inertiel pour limiter les pertes de points soudaines, et dynamique (ou “inertiel, avec une inertie nulle”) pour que les gains de points soient instantanés. N’hésitez donc pas à croiser différentes natures, formes et dimensions de classements.

0