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Si un jeu web propose un mécanisme de combat entre joueurs, alors le risque de « bashing » (se faire attaquer par plus fort que soit, parfois plusieurs fois de suite) apparaît. Quel est l’impact sur le joueur attaqué? Comment éviter sa frustration (et son départ)?

Les jeux à combats

Le combat entre joueurs

Dans de nombreux jeux, on retrouvera la présence d’un mécanisme de combats, que ce soit un jeu de société (les bâtiments de guerre de 7 Wonders), un jeu classique AAA (Supreme Commander) ou un jeu web (Ogame, la Brute, etc). Ces combats se déroulent généralement entre deux joueurs, parfois entre deux groupes de joueurs, et débouchent sur un bénéfice quelconque pour le vainqueur du combat. Mais quand ce genre de gameplay est mis en place, on voit parfois apparaitre un effet de « bashing », c’est à dire qu’un joueur fort va attaquer un joueur plus faible que lui, voire s’en prendre uniquement aux plus faibles pour en tirer un avantage.

La quasi totalité des jeux présente une notion de « combat » ou de « duel », entre les joueurs ou avec les PNJ.

Gagner et perdre un combat: le creusement de l’écart

Le fait de perdre un combat n’est généralement pas un problème, mais cela présage souvent plusieurs difficultés. D’abord, le fait de perdre un combat va souvent ralentir le joueur qui a perdu: il se fera piller des ressources (il devra passer du temps à les re-récolter), il perdra des unités (des vaisseaux spatiaux, ou des personnages dans La Brute, etc) qu’il devra là encore réparer ou reconstruire ou soigner, etc. A l’inverse, le vainqueur du combat tire un bénéfice de sa victoire: les ressources prises au vaincu, un bonus offert par le jeu, de l’expérience, etc. Il y a donc un effet double entre ce que le vainqueur gagne et ce que le vaincu perd: l’écart entre les deux joueurs va augmenter d’un seul coup.

L’effet boule-de-neige de ce creusement

Ce creusement d’écart amène alors parfois un effet « boule de neige »: comme le vainqueur a gagné quelque chose à l’issue de ce combat, il devient meilleur, et comme le vaincu a perdu quelque chose à l’issue de ce combat, alors il devient moins bon. Du coup, si ces deux joueurs s’affrontent à nouveau rapidement, le fort va l’emporter encore plus facilement sur le faible, et l’issue de ce second combat va alors de nouveau creuser l’écart entre les joueurs. Ces attaques répétées sont alors appelées « bashing ». Cet effet ne se limite d’ailleurs pas aux deux joueurs qui se sont affrontés: le joueur vainqueur aillant tiré un bénéfice du combat, il sera plus fort et pourra donc attaquer d’autres joueurs qui, précédemment, étaient aussi bons que lui et sont maintenant moins forts. A l’inverse, le vaincu est plus faible qu’avant, et d’autres joueurs pourraient alors en profiter pour l’attaquer et le vaincre de nouveau, entrainant une spirale de défaite pour le joueur vaincu.

De manière générale, les effets « boule de neige » sont très dangereux, car elles ne peuvent indéfiniment grossir (ou s’effriter): un jour, une limite sera atteinte, et vous devez en avoir conscience et savoir quoi faire à ce moment-là.

L’impact sur l’expérience de jeu des joueurs

Cet effet boule de neige a un impact important sur le joueur qui a été vaincu. En effet, s’il décolle dans une spirale bénéfique (car il était le vainqueur du combat), alors il pourrait rapidement devenir « intouchable » dans le jeu, en ayant un niveau tellement élevé et fort qu’il viendra à bout de n’importe quel autre joueur, ou groupe de joueur. Les autres joueurs risquent donc d’abandonner le jeu si leur objectif était de prendre cette première place, maintenant imprenable.

A l’inverse, et c’est tout aussi problématique si ce n’est plus, le joueur vaincu risque de « rage quit » le jeu, et de considérer que, puisqu’il ne peut de toute façon pas progresser dans le jeu, alors il n’a plus qu’à partir. Cet effet est d’autant plus pervers que les joueurs faibles (ceux qui perdent les premiers combats) sont souvent les nouveaux joueurs. Si ces derniers quittent le jeu rapidement car ils se sont fait écrasés, alors votre jeu web n’attirera plus personne: les anciens auront déjà demandés à leurs amis de rejoindre le jeu (et ces derniers l’auront rejoint ou non, la situation est donc figée) et les nouveaux joueurs n’inviteront personne dans ce jeu qui les empêche de progresser. Le jeu se meurt alors (comme Ogame à l’époque).

Pour qu’un jeu puisse vivre et éventuellement atteindre une masse critique permettant de le rentabiliser, il faut que les nouveaux joueurs puissent trouver leur place et être suffisamment satisfaits par leur expérience de jeu qu’ils inviteront leurs amis.

Les solutions possibles

Face à ce problème, qui va également se poser dans le RPG de Dracca puisqu’il y sera possible de combattre, il existe plusieurs pistes et solutions. N’hésitez pas à commenter si vous en avez appliqué d’autres dans votre jeu (ou si d’autres vous viennent à l’esprit).

Supprimer les combats

La méthode la plus basique consiste à supprimer ces combats: s’ils n’apportent rien de véritablement intéressant à votre jeu, alors vous pouvez vous en passer. Vous pouvez parfois même vous passer du multi-joueur (comme c’est le cas dans les nombreux mini-jeux sortis récemment). Une alternative consiste à donner une fin à la partie de jeu en cours: l’effet de frustration des combats s’arrêtera alors à la fin de la partie (mais toutefois, attention à ne pas déporter ce problème sur les statistiques inter-parties, comme le classement des joueurs, ou leurs points d’expérience). Pour les jeux qui ne veulent pas revenir ainsi sur leur gameplay de base, cette solution ne sera pas applicable et il va donc falloir réfléchir aux moyens de limiter la casse.

Le plus simple consiste à supprimer les combats, ou à donner une fin au jeu (jeu par parties).

Protéger les faibles

A l’époque de ses débuts, Ogame (tout comme Battalia avait mis en place un mécanisme interdisant aux joueurs les plus forts d’attaquer les plus faibles. Dans l’idée, un joueur qui a une grande flotte de vaisseaux spatiaux de guerre ne pourra pas attaquer un joueur plus faible. Cela permet d’éviter les combats trop déséquilibrés, mais se pose alors le problème de la valeur limite à adopter: à partir de quel moment le joueur ciblé doit-il être protégé du joueur attaquant? La définition de cette limite est alors difficile. Sans compter que deux joueurs de force similaire peuvent toutefois se retrouver en déséquilibre, si les troupes de l’un sont dispersées et attaquées petit à petit par les troupes de l’autre joueur.

La protection des plus faibles sera un code supplémentaire à implémenter dans le jeu, et son effet ne durera qu’un temps, pour n’être finalement plus jamais rencontré dans le jeu.

Ajouter de l’aléatoire

Une autre piste possible consiste à ne jamais être sûr à 100% qu’une attaque réussira. Dans l’idée, cela implique que le gros joueur fort aura un risque de perdre le combat et de se faire détruire par un joueur faible. De cette manière, on espère réduire le bashing en comptant sur le fait que le gros joueur fort aura conscience du risque et n’attaquera pas trop les faibles. En pratique, cela fait prendre le risque de frustrer le joueur fort: s’il se fait détruire par un faible sur un coup de bol, il risque tout simplement de partir du jeu… Sans compter les risques du non-déterminisme, qui peuvent poser des soucis philosophique dans un jeu de stratégie.

N’équilibrez pas l’effet du combat en frustrant également le vainqueur! Vous devez faire l’inverse: limiter, voire supprimer, les risques de frustration du vaincu.

Limiter le nombre de duels

Une autre piste mise en place par Ogame consistait à limiter le nombre de fois où un joueur peut en attaquer un autre (et éventuellement, s’en remettre au jugement des modérateurs pour calmer le jeu). Cela peut être efficace pour éviter l’acharnement d’un fort sur un faible. En revanche, cela n’empêche en rien un groupe de joueurs de détruire un plus petit, en attaquant chacun une fois (que ce soit après concertation ou par hasard). Cette solution n’est donc pas entièrement efficace.

Limiter le nombre d’attaques reçues

Autre possibilité, un joueur pourrait être « intouchable » pendant 24H s’il a déjà été attaqué une fois (ou X fois). Cela pose alors un soucis: si un joueur est « intouchable » après avoir été attaqué X fois, alors un de ses amis pourrait l’attaquer X fois pour le rendre intouchable, avec des unités inutiles et faibles histoire de ne pas détruire son copain. La règle peut donc être détournée. Pour éviter cela, la règle peut être « on est intouchable après X défaites de suite ». Là encore, la règle pourra parfois être détournée, mais cela en vaudra rarement le coup. En revanche, cela ne résoudra pas le fait qu’un fort pourra attaquer régulièrement un faible pour l’empêcher de progresser.

Limiter le nombre d’attaques données

De même, un joueur pourrait ne mener que X attaques maximum par jour. Cette solution peut avoir un effet pervers, et pousser au multi-compte: un joueur fera plus de comptes pour pouvoir attaquer comme il l’entendait. De plus, cela peut ne rien résoudre si le joueur fait parti d’une équipe: il pourra attaquer un autre joueur de nombreuses fois, et éventuellement lé dégouter du jeu. Enfin, la valeur de ce nombre maximum d’attaques sera délicate à évaluer, sans compter que les autres joueurs pourront en profiter: si un joueur sait que les forts dans la zone ont atteint leur quota d’attaques pour la semaine (ou la journée), alors le faible aura l’opportunité de baisser totalement sa garde pendant cette période, ce qui peut éventuellement lui donner un trop grand avantage.

De manière générale, brider un joueur n’est jamais bon car cela le frustrera, ou le poussera à tricher pour contourner ces limites lorsque celles-ci sont mal conçues.

Brider l’attaquant pour qu’il ne soit sûr de rien

Similaire à l’ajout d’aléatoire, une méthode plus subtile consiste à empêcher l’attaque d’un joueur A vers un joueur B si tant que cette attaque a 100% de chances de réussir. Autrement dit, si le défenseur n’a aucune chance de s’en sortir, peu importe sa façon de jouer, alors l’attaque n’est pas permise. Cette solution est intéressante, car elle évite l’indéterminisme de l’aléatoire, mais très compliquée à mettre en place: s’il est possible de calculer un chemin permettant au défenseur de gagner, alors le défenseur n’aura qu’à suivre ce chemin (= jouer de cette manière) pour être sûr de gagner le combat. Il faut donc être capable de déterminer l’existence d’un chemin permettant au défenseur de gagner son combat, sans pour autant être capable de calculer ce chemin (et c’est très compliqué de concevoir un gameplay aboutissant à ce phénomène).

Compenser la défaite

Cette piste consiste à donner au vaincu des ressources (unités de temps ou autre) pour lui permettre de se reconstruire rapidement. Cette méthode peut être attirante, mais elle pose deux problèmes: le vainqueur ne doit pas pouvoir ré-attaquer pour re-voler ces ressources, et le vaincu ne doit pas être de mèche avec le vainqueur, car sinon, les deux pourraient se combattre en boucle pour générer des ressources.

Attention à ne pas générer des ressources à partir de rien en voulant équilibrer vos combats.

Compenser la victoire

Cette idée consiste à ne pas rendre la victoire 100% bénéfique pour le joueur, de sorte qu’un fort n’ait pas toujours intérêt à détruire le faible, mais qu’il ait parfois plutôt intérêt à l’assister et à l’aider. Par exemple, dans un jeu de rôle, cela passera par une notion de « réputation »: si un joueur s’en prend à un plus faible que lui, sans raison, alors sa réputation pourrait drastiquement chuter, entraînant la méfiance des autres PNJ et verrouillant l’accès à certaines quêtes pourtant très rentables. Cette solution se prête assez facilement à la plupart des jeux, même pour des Ogame-like: la réputation peut être affichée à côté du joueur (et les « creuvards » seront vite repérés: la communauté de joueurs fera peut-être le ménage elle-même) et une mauvaise réputation pourrait empêcher certains bonus d’arriver (expéditions toujours infructueuses, Marchand n’acceptant de commercer avec le joueur qu’à des taux exorbitants, vaisseaux/technos/batiments plus chers, révoltes sur les planètes, etc).

La notion de réputation peut drastiquement limiter voir effacer les risques de bashing. Les trolls seront alors souvent les seuls à poursuivre ce genre de comportement (mais ils seront donc vite repérables par la communauté, et éliminables).

Rendre un blessé inattaquable

Similaire à la limite du nombre d’attaques reçues, le principe ici serait d’empêcher toute nouvelle attaque tant que le joueur n’aura pas atteint de nouveau son niveau d’avant le combat. Cette méthode peut être très intéressante, car elle limite la frustration du joueur vaincu (il a tout le temps de se reconstruire, sans crainte). En revanche, la détermination de ce « niveau » n’est pas forcément aisée. Par exemple, dans Dracca, un personnage blessé pourrait être inattaquable. Mais dans ce cas, je pourrait lui confier tout l’équipement de la guilde, et ne jamais le soigner, de sorte que l’équipement soit protégé de l’attaque des autres joueurs. De plus, elle n’enlève rien à la satisfaction ni à l’intérêt du vainqueur du combat.

Cette technique de protection du vaincu est très efficace, mais difficile à mettre en place car elle requière de savoir quand le joueur a retrouvé son niveau d’avant le combat.

Les « safe-rooms » (zones pacifiques)

Cette solution, que je retiendrai sûrement pour Dracca car ce MMORPG s’y prêtera bien, consiste à créer des zones « pacifiques » dans le jeu (ou un statut pacifique). Lorsqu’un joueur est dans ces zones (ou lorsqu’il coche ce statut), il ne peut alors pas être attaqué, mais il ne peut pas non plus attaquer les autres. Par exemple, si vous êtes dans une ville calme, ou si vous êtes dans votre repaire, vous pourriez être sûr à 100% de ne jamais être attaqué par d’autres joueurs (ou par des PNJ). En revanche, vous n’aurez pas l’occasion de gagner beaucoup de ressources: les quêtes les plus rentables se trouveraient à l’extérieur de ces zones pacifiques. Pour un jeu de type « Ogame », on pourrait imaginer un statut « Minier », qui nous rend inattaquable mais nous empêche aussi d’attaquer les autres. Ce statut ne pourrait être changé qu’une fois par tranche de 7 jours (par exemple).

Cette méthode de la « safe room » permet en plus de proposer une expérience de jeu progressive aux nouveaux: ils démarrent dans cette zone de sécurité, et n’iront dehors que lorsqu’ils se sentiront prêts.

Bilan

Pour Dracca, la solution des « zones pacifiques » sera retenue, conjointement peut-être avec la notion de « blessé inattaquable » (ou alors, attaquer un blessé ou un plus faible que soit pourrait faire baisser notre réputation, pourtant indispensable à certaines quêtes rentables).

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