Le design d’un jeu sert un unique but: apporter la meilleure expérience de jeu au joueur. Pour cela, il vous faut connaitre toutes les étapes par lesquels ce joueur passe lorsqu’il joue à votre jeu. Vous limiterez ainsi les risques qu’il “décroche” entre deux de ces étapes

Prélude: ce parcours est progressif et linéaire

D’abord, soyez sûr de toujours garder une chose à l’esprit quand vous designez votre (ou un site web): la personne qui l’utilisera ne le connait pas d’avance. C’est à dire que lorsqu’elle est à l’une des étapes décrites ci-dessous, elle ne connait pas les qualités (et défauts) des étapes suivantes. Il vous faut donc réussir à les lui suggérer (en appuyant uniquement les qualités bien sûr) pour qu’elle ait envie de continuer son expérience de jeu et d’atteindre cette étape que vous lui faites miroiter.

Pour cette raison, si votre jeu est excellent mais que votre accueil (ou présentation) est déplorable, alors vous aurez très peu de joueurs.

Évitez “l’effet mur” lorsque vous faites miroiter une prochaine étape à votre joueur. Par exemple, s’il n’en est qu’à la 3e étape du parcours ci-dessous, lui faire miroiter la 9e ne lui parlera pas: faites-lui entrevoir les bienfaits des 4e voire 5e étapes uniquement.

Le point de départ: savoir que votre jeu web existe

D’abord, le visiteur doit avoir connaissance de votre jeu. Cela implique que vous et votre équipe devez le diffuser auprès d’un public qui pourra être intéressé: famille, amis, collègues de travail, personnes partageant les mêmes centres d’intérêts, mais aussi forums, annuaires et sites dédiés à la diffusion de jeux indépendants. Toutefois, ne prévalez pas trop de ces derniers outils: le bouche à oreille et le monde réel sont d’excellentes façon d’amorcer votre jeu en amenant les tous premiers joueurs, qui seront en fait là surtout parce qu’ils vous apprécie vous et votre équipe, et non parce qu’ils apprécient fondamentalement le jeu.

Balancer des liens un peu partout sur le web vers votre jeu ne suffit plus: il faut être plus intelligent que cela pour amener les joueurs sur votre jeu web, sans casser votre tirelire ou passer tout votre temps à poster des liens en boucle.

Les communautés autour du jeu web

Beaucoup de petits créateurs lancent leur propre jeu web chaque jour, au point que certains en ont fait une industrie (façon MaMafia, XNova, etc). Il vous faudra donc vous détacher de ces autres créations, par exemple en nouant des liens plus forts avec les communautés que vous essayez d’atteindre. Ou en proposant des contenus innovants (mais, vraiment innovants, pas juste “reskinnés un peu comme un autre jeu mais pas tout à fait”). Ne faites pas semblant de vous y intéresser: intéressez-vous vraiment à ces communautés. De toute façon, vu qu’elles partagent les mêmes intérêts que vous, ce sera facile (si vous devez faire semblant, c’est que la ne vous intéresse en fait pas, donc, elle ne s’intéressera probablement pas à vous ni à votre jeu). Donc, taillez-vous un petit nom dans ces communautés, respectez les règles si vous les rejoignez, et suivez l’évolution de votre jeu auprès d’elles. Ne balancez pas juste votre présentation de jeu sur un maximum de forums.

S’intéresser à votre jeu web

Ensuite, quand le visiteur a vu que le jeu existe, il faut l’y intéresser. Vous devez donc trouver des moyens pour que le joueur comprenne vite de quoi il retourne, ce que votre jeu peut lui amener, et s’il est intéressant pour ce visiteur d’aller ouvrir le site de votre jeu. Inutile de vouloir attirer tous les visiteurs du monde: essayez surtout d’attirer les visiteurs qui apprécieront votre jeu (ou viendront l’essayer parce qu’il vient de votre équipe).

Cette étape sera facilitée si vous avez correctement ciblé les joueurs à qui présenter votre jeu.

Ciblez le profil de vos joueurs

Il est donc important pour vous de savoir à qui votre jeu s’adresse, c’est à dire qui sera intéressé à jouer, et pourquoi. Une bonne façon de présenter un jeu bien ciblé est de se poser la question suivante: est-ce que mes concurrents peuvent dire la même chose que moi? Par exemple, inutile de dire “mon jeu est génial”: aucun concurrent ne va dire que son jeu est nul! En revanche, vous pouvez dire que mon jeu est pour les commerciaux ou que c’est un jeu sur l’histoire médiévale de l’Italie, ou bien que c’est un jeu que vous et votre conjoint(e) avez créé (cela intéressera surtout la famille et les amis, mais c’est indéniables: vos concurrents ne peuvent pas dire la même chose que vous, et ne peuvent que dire le contraire).

Trouvez tous les points caractéristiques de votre jeu. Il n’est pas “pour tous”, mais s’adresse à un type de joueur précis. Faites-vous connaitre auprès de cette cible, et faites connaître votre jeu.

La première visite sur votre jeu web

La première visite est capitale, car c’est au terme de cette première impression de quelques secondes à peine que le visiteur décidera s’il prendre un peu de temps pour découvrir ce jeu, ou s’il s’en va immédiatement. Pour maximiser les chances que le visiteur reste, il vous faudra appliquer les règles d’un bon design, et faire la meilleure première impression possible.

L’arrivée

D’abord, votre visiteur va arriver sur votre jeu. Cela peut se modéliser facilement: il demande la page d’accueil de votre jeu, et boum, il l’a, terminé. Mais suite à une question sur JeuWeb, j’en viens à penser que cette page d’accueil ne devrait pas exister tellement elle présente d’inconvénients:

  • Le joueur n’est pas là pour cette page: il veut jouer!
  • La page demande de la maintenance (pour que sa description et ses screenshots soient à jour par exemple), d’autant qu’elle n’est souvent pas sur le même plan que le reste du jeu (pas le même template)
  • Elle ne sert qu’aux visiteurs avant leur inscription: une fois inscrits, tout le monde s’en fiche
  • Les visiteurs peuvent s’en méfier: des tonnes de jeux web amateur présentent de belles screens sur le page d’accueil, et le jeu après inscription n’est franchement pas à la hauteur

Donc, comme elle n’apporte rien de bon, je vous propose de la supprimer, et de laisser le joueur directement entrer dans le jeu. Vous allez alors me dire “mais il n’est pas inscrit! je dois lui créer un compte automatiquement?” et je vous répondrai que non, on peut faire un jeu dans lequel les visiteurs peuvent plonger, sans nécessiter de leur créer un compte…

Un jeu sans page d’accueil est plus simple à créer, et apporte un meilleur taux de conversion.

Et si j’ai plusieurs serveurs de jeu?

Ah… Les jeux web avec “plusieurs serveurs”… Souvent d’anciens joueurs d’Ogame, certains créateurs aiment avoir de nombreux “serveurs” de jeu, c’est à dire des instances de jeu indépendantes, comme des “parties” en ligne indépendantes. Pour un jeu par parties (disons, des échecs ou un jeu de Go), c’est légitime. Dans ce cas, vous aurez certainement besoin d’une page permettant aux joueurs de choisir la partie qu’ils veulent rejoindre: ce sera elle, votre page d’accueil. Essayer tout de même de guider les joueurs vers la meilleure “partie” à rejoindre, pour qu’ils ne soient pas perdus.

En revanche, pour les autres jeux (les MMOs par exemple), oubliez. Prétendre avoir “déjà 15 serveurs de jeu” (oui, oui, je l’ai déjà entendu pour un jeu web qui venait à peine de démarrer) c’est diluer inutilement votre communauté et perdre vos visiteurs qui ne sauront pas lequel rejoindre. Donc, la question ne se pose pas. Si elle venait à se poser (parce que vous avez vraiment une grosse communauté de joueurs), alors je vous recommanderai de directement faire entrer le visiteur dans le serveur le plus approprié (soit le dernier qu’il a visité, soit le plus actif, soit le plus vide, etc, tout dépend de votre gameplay). Pensez aussi à offrir une option accessible pour changer de serveur si votre “auto-aiguillage” était mauvais.

N’ouvrez pas plusieurs instances de jeu. Pas tant que la première n’est pas pleine.

Spectateur

La solution pour cela s’inspire des jeux AAA: elle consiste à proposer au visiteur un “mode spectateur”, et à le laisser vagabonder dans le jeu sans pour autant le laisser jouer, juste pour qu’il admire la carte du jeu et prenne un peu ses marques. Il sera ainsi vite plongé dans votre jeu, et celui-ci le marquera d’avantage que tout autre jeu. De plus, en voyant les autres joueurs, ce visiteur pourra être tenté de les rejoindre et il comprendra bien plus facilement les mécaniques de jeu que si vous lui présentiez un pavé de règle ou une vidéo.

La première impression et la première visite du joueur détermineront s’il restera ou non. Ne ratez pas ces 30 premières secondes de visite sur votre jeu web.

L’inscription

L’idéal est de la rendre “seamless”, c’est à dire de faire en sorte qu’elle s’inscrive dans la continuité du jeu au lieu de marquer la barrière à l’entrée qui doit être franchie avant de pouvoir commencer à jouer. Idéalement, le joueur devrait pouvoir démarrer le jeu sans devoir être inscrit, et ne s’inscrire qu’au fil du jeu (souvent, après quelques minutes, quand vient le moment d’enregistrer ses actions pour qu’elles impactent les autres). Placer l’inscription au bon moment est donc délicat.

L’inscription trop tôt

Beaucoup de jeux web amateurs placent l’inscription “trop tôt”, entre la première arrivée sur le site du jeu et le début de la partie par le joueur. Pourquoi? Parce que c’est simple à concevoir et à coder: un formulaire HTML, une session PHP, et hop, c’est fait. De plus, tous les joueurs une fois en jeu n’ont qu’un et un seul type de compte: le compte “joueur”. Pas de notion de “Spectateur”, pas de notion de “Visiteur”, pas de notion de “Joueur anonyme”: tous sont inscrits pour jouer, point. Néanmoins, de nombreux visiteurs ne voudront pas franchir ce pas si votre jeu n’a pas réussi à susciter chez eux un intérêt dépassant la barrière d’inscription que vous venez de créer.

Vous maximiserez l’impact de votre jeu sur vos joueurs s’ils peuvent commencer à jouer immédiatement, sans même devoir s’inscrire d’abord. Pensez à tous les minis-jeux de ma page d’accueil: ils sont jouables immédiatement, sans aucune inscription, et sont donc très joués par rapport à ECLERD.

L’inscription trop tard

L’autre approche simpliste consiste à placer l’inscription après la partie du joueur, le plus souvent pour enregistrer leur score. C’est ce qu’on voit souvent dans les jeux “Flash”, type Kongregate: le joueur joue sans inscription, et peut à la fin enregistrer son score pour les “high score”. Ce n’est, à mon sens, pas efficace, car pour vouloir enregistrer un “high score”, encore faut-il en faire un! Avec cette approche, le joueur aura déjà “trop joué” pour que l’inscription lui présente un intérêt quelconque, et il risque souvent de partir sans la franchir. Le même schéma peut se produire si l’inscription survient en pleine partie: si le joueur considère qu’il a déjà “assez joué” et que le fait de s’inscrire ne lui amènera pas plus d’intérêt que de rejouer le début de partie, alors le joueur ne s’inscrira pas.

Pour un mini-jeu, cette inscription ne devrait en fait jamais avoir lieu car elle n’est pas utile.

L’inscription au bon moment

Au fond, il n’y a pas de “moment parfait”, car cela dépend du gameplay du jeu, du contexte (contenu du jeu) et du joueur (ou du type de public visé). Sommairement, on pourrait schématiser qu’un mini-jeu devrait être jouable sans inscription (notez que l’enregistrement de la partie dans Isometry se fait sans inscription!), qu’un MMORPG devrait demander une inscription complète rapidement (après la création du personnage ou le choix de la race/planète de départ), et qu’un jeu de gestion peut se permettre de demander une inscription sommaire (login + mot de passe uniquement) dès les premiers instants du jeu (voire juste avant de démarrer le jeu).

Prenez exemple sur les sites de vente en ligne: ils sont utilisables et peuvent être parcourus sans être inscrits, et ils ne demanderont l’inscription (ou la connexion) qu’après avoir cliqué sur le bouton “Acheter” de votre panier.

L’inscription trop lourde

Après, peu importe l’emplacement de l’inscription: il ne faut pas que cette dernière soit trop lourde par rapport à ce que le joueur à venir est prêt à faire. Si l’inscription lui demande des dizaines d’informations, plusieurs étapes de validation et près d’un quart d’heure, alors il y a peu de chances pour qu’elle soit réalisée jusqu’au bout (à moins que le poids et la logique de votre jeu rendent ce mécanisme d’inscription logique et cohérent, et que le joueur y soit à la fois préparé et prêt à la subir). L’idéal est donc de la limiter vraiment à l’essentiel, le plus souvent: un login et un mot de passe. Rien d’autre.

Les premiers pas du joueur

Quand le joueur commence à jouer, c’est une bleusaille. Il va donc falloir le guider un peu, mais sans pour autant le prendre totalement par la main. L’idéal est de lui fixer des objectifs simples et clairs (“Vous venez de créer votre personnage et vous voici arrivé dans la vile de xxx. Trouvez-vous d’abord un abri.“). Évitez à tout prix de larguer le joueur dans le jeu sans aucun objectif clair: pendant ces premiers pas, le joueur ne va pas se fixer ses propres buts, mais il attendra que vous lui en fixiez un. Vous devez donc lui donner une direction à prendre, mais pas le tenir par la main pour la suivre. Donc, évitez les tutoriels obligatoires et faites un jeu très simple au début, qui se complexifie peu à peu. Au besoin, vous pourrez proposer une “aide avancée” et un “tutoriel débutant” en option, s’ils vous sont réclamés.

Le joueur attend de vous que vous lui donniez des objectifs simples au début, et que vous le laissiez les remplir, et peu à peu, vous le laisserez prendre ses propres décisions et se fixer ses propres objectifs.

La session de jeu

Après ces premiers pas, le joueur va vraiment commencer à jouer. Débloquez progressivement les contrôles, et assurez-vous que le joueur ne tombe pas sur un “mur de difficulté”, c’est à dire un moment où il sera très compliqué pour lui de réussir l’objet que vous lui avez fixé. N’oubliez pas de progressivement débloquer de nouveaux contrôles, pour avoir l’impression d’avancer. Enfin, assurez-vous que le joueur prenne de plus en plus de décisions autonomes, jusqu’à se fixer ses propres objectifs.

Bien finir une session de jeu

Il est normal de décrocher du jeu à un moment donné: le joueur ne va pas passer sa vie devant l’écran 24/7. Deux causes peuvent faire partir un joueur: la frustration (rage quit) ou simplement la fin d’une partie de jeu. Evitez évidemment la première et essayez de dégager des moments-clefs pour la seconde: objectif atteint, points d’action tous dépensés, ressources épuisées, etc. Cette fin de session permettra au joueur de partir du jeu sans être frustré, ce qui augmentera les chances de le voir revenir. Cela peut éventuellement être l’occasion de placer un élément d’inscription (mais attention: le joueur doit y être préparé, et il doit savoir et comprendre que l’inscription lui amènera plus d’intérêt que de recommencer cette même session de jeu la prochaine fois).

Mieux vaut proposer au joueur des portes de sortie (cf la vidéos d’Extra Credits) pour terminer sa session de jeu au bon moment plutôt que de le pousser à rester jusqu’au rage quit, au terme duquel il ne reviendra plus jamais sur votre jeu web.

Le retour au jeu

Le joueur n’a pas encore l’habitude de jouer à votre jeu, il va donc falloir trouver des astuces pour qu’il revienne: le pousser à laisser l’onglet en arrière-plan, faire en sorte que ses amis le relance, voire, dans le dernier ressort, relancer vous-même le joueur.

Tenir dans le temps

Quand le joueur acquière l’habitude de revenir, vous avez atteint votre objectif principal. Réussir cette tenue dans le temps va dépendre de tous les facteurs précédents, mais aussi de la qualité de gameplay de votre jeu: si les joueurs parviennent à en faire le tour assez vite, alors il sera difficile de les faire rester, à moins de les intégrer à la communauté de jeu (la “pression sociale” peut pousser les joueurs à rester, pour le plaisir d’être avec leurs copains de jeu).

Si vous avez l’occasion, lisez Modeling of player activity (PDF): cela vous aidera à comprendre les profils des joueurs et à tenir dans le temps.

Faire partager votre jeu web

Enfin, et c’est bien le dernier point de la liste, vous pouvez commencer à démarrer le partage de votre jeu par vos joueurs. Attention à ne pas le faire trop tôt! En effet, nous autres internautes sommes déjà harcelés de demandes de partages sur presque tous les sites du monde. Il faut donc d’abord nouer une vraie relation avec vos joueurs, pour qu’ils aient envie de partager cette relation avec les autres, et non juste pour exploiter leur réseau d’amis.

Les joueurs ne partageront votre jeu que s’ils l’aiment et que s’ils pensent que cela intéressera leurs amis (ou s’ils ont un intérêt personnel à faire ce partage).