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Ne faites pas un jeu dans lequel plus le avance, plus il devient difficile de progresser. Vous pouvez utiliser une échelle de temps non-linéaire pour atténuer ce effet de ralentissement.

Plus on avance dans le jeu, plus il est lent

Dans la plupart des jeux, plus on avance dans le jeu, plus les unités coutent cher. Ainsi, si une usine niveau 1 d’un jeu de stratégie coute 1000 ressources, le prix pourrait doubler à chaque nouveau niveau (façon Ogame), alors que la quantité de ressources produite augmente de façon linéaire (+1000 par niveau). Donc, le niveau 1 coute 1000 unités, et en rapporte 1000 par année de jeu. Le niveau 2 en coûte 2000 et en rapporte 2000 (jusqu’ici, ça va). Le niveau 3 coûte 4000 et en rapporte 3000 (cela commence à se gâter)… Le niveau 8 coûte 128000 et en rapport 8000…

Le problème de cette approche est alors l’apparition d’une “explosion exponentielle”: l’usine sera de moins en moins rentable et les joueurs bloqueront tous rapidement, arrivés à un certain niveau. Dans l’exemple précédente, le niveau 21 coûterait près d’un milliard d’unités de ressources et n’en rapporte que 21000. Personne ne l’atteindra, et n’aura d’intérêt à essayer. Le jeu ralentit de manière exponentielle: il faut de plus en plus de temps pour fabriquer chaque nouvelle unité, qui est de moins en moins rentable. Les joueurs risquent fort de se lasser.

Le départ des joueurs au fil de leur progression dans un jeu n’est pas forcément un problème si votre taux de renouvellement arrive à suivre: de nouveaux joueurs remplaceront les anciens, ou les anciens recréeront un compte, ou vous pourrez lancer une nouvelle partie pour remettre les compteurs à zéro.

Accélérer le jeu

Pour contrer ce problème de ralentissement du jeu, une idée possible serait d’altérer l’échelle de temps du jeu. Si la durée de construction d’un bâtiment double à chaque niveau (pour un gameplay basé sur des bâtiments avec des niveaux façon Ogame), pourquoi ne pas doubler également la vitesse du jeu? Ainsi, le bâtiment mettra toujours la même durée réelle pour être construit, mais son cout en “temps in-game” sera effectivement doublé à chaque niveau.

Une telle approche non-linéaire (exponentielle pour le coup) a un effet important sur le gameplay. Pour les vétérans, cela veut dire moins de temps à attendre pour faire des actions souvent de plus en plus couteuses (voire, toujours mettre la même durée pour faire des actions de plus en plus puissantes). Pour les novices, cela signifie la possibilité de rattraper les vétérans, car la durée de construction des usines de bas niveaux est quasi-nulle.

Exemple

Imaginez un jeu dans lequel les joueurs ont une usine dont ils peuvent augmenter le niveau (façon Ogame): ils démarrent avec une usine niveau 0, et peuvent augmenter son niveau petit à petit. Le premier niveau met 1UT (unité de temps, disons 1 jour in-game) pour être construit. A chaque niveau, cette durée double. Donc, le niveau 2 nécessitera 2UT, le niveau 3, 4UT, le niveau 4, 8UT, etc. Au début, 1 jour réel correspond à 1UT (donc, chaque jour, les joueurs gagnent 1UT). Chaque jour réel, cette vitesse de jeu double. Donc, le 2e jour réel, chaque joueur gagnera 2UT. Le 3e jour, 4UT. Le 4e jour, 8UT, etc. Essayons de voir comment deux joueurs pourraient évoluer dans un tel jeu. On supposera que le joueur 1 arrive au tout début du jeu, et que le joueur 2 arrive 5 jours réels plus tard:

Evolution de deux joueurs dans un jeu où le temps accélère
Jour réel Vitesse in-game Temps de construction
(usine niv. 1, jour réel)
Joueur 1
Niveau de l’usine
Joueur 2
Niveau de l’usine
1 1 1 1
2 2 0.5 2
3 4 0.25 3
4 8 0.125 4
5 16 0.06 5
6 32 0.03 6 5
7 64 0.02 7 6 (+50% niv. 7)
8 128 0.01 8 7 (+75% niv. 8)

Le joueur 2 peut donc très rapidement rattraper le joueur 1. En affinant les coefficients, on pourra donc avoir un jeu dans lequel les usines sont de plus en plus lourdes à construire, sans pour autant ralentir le jeu et empêcher les vétérans de progresser. Attention tout de même à bien choisir vos coefficients: là, le joueur 2 rattrape peut-être trop vite le joueur 1 (cela est dû à l’énorme explosion exponentielle liée au fait de doubler la durée de construction à chaque nouveau niveau).

Cette solution ne fait que masquer l’exponentielle: la progression n’est pas plus difficile qu’avant, mais les joueurs sont toujours de plus en plus puissants au fil du jeu.

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