Ces articles sont écrits au fil des problèmes rencontrés lors de la création des jeux, ou pour mettre en avant une réflexion particulière. De manière générale, ils sont rédigés un peu au fil de l’eau, au cours de la création de nos différents jeux.

  • « Petit traité de la manipulation »

    13 septembre 2017

    Facilitez vos décisions (et l'engagement de vos joueurs) en les rendant progressives, mais sachez également revenir sur une mauvaise décision (considérez deux décisions comme indépendantes). Ne surestimez pas votre liberté de choix (si vous vous engagez sur une voie, comme celle des jeux web, alors vous vous en fermez d'autres).

  • Le piège des frameworks face aux langages de base

    2 septembre 2017

    "Être développeurs jQuery" a-t-il un véritable sens? Quelle est la différence entre un développeur, un développeur javascript et un développeur jQuery? Quand faut-il se présenter comme l'un ou l'autre de ces profils?

  • La spéculation sur le marchand: analyse d’un gamedesign

    2 septembre 2017

    Dans certains jeux web comme Ogame et ses dérivés (Battalia), il existe la notion de "Marchand", c'est à dire un PNJ permettant d'échanger des ressources avec le serveur du jeu web. Voyons un peu l'impact d'un tel élément de jeu sur le gameplay, car un Marchand mal designé peut ruiner votre jeu web, ou à l'inverse, lui amener de nouvelles possibilités stratégiques.

  • L’aléatoire: pièges, effets et conséquences sur un jeu web

    2 septembre 2017

    Dernière mise à jour: l'effondrement de la médiane

    L'aléatoire est délicat à gérer pour qu'il soit équilibré, tant en terme d'implémentation (déséquilibres dû à la façon de l'avoir codé) que de gameplay (déséquilibres de jeu amenés par cette nouvelle composante).

  • J’ai des dizaines des projets (de jeux) en tête: comment réussir?

    19 août 2017

    Comme beaucoup de créateurs, que ce soient de jeux web ou de film ou de musique ou de tout autre domaine, j'ai des tas de projets en tête (et vous aussi certainement!): des jeux MMO sur l'espace, la politique, l'économie, les dragons, des minis-jeux sur des animaux, des jeux d'élevage, et même des jeux de course AAA (cf Oban). Comment faire pour réussir au milieu de toutes ces idées de projets?

  • Migrer des sites, pages, domaines (HTTPS)

    12 août 2017

    Ne mettez jamais en place une migration ferme et définitive sans être passé par une phase de migration temporaire. Quand vous migrez une ressource (path, site, domaine, ou protocole), passez d'abord par une HTTP 302, testez, puis basculez sur une HTTP 301, testez, et enfin, activez HSTS si vous migrez HTTP vers HTTPS (à la toute fin, quand tout est sûr de marcher).

  • Economiser des clics avec les scripts

    9 août 2017

    Les scripts (batch .bat, bash .sh, php .php…) permettent de laisser la machine se charger de certaines tâches répétitives. N'hésitez pas à mettre en script toute opération un peu complexe et régulièrement requise.

  • L’entropie d’un mot de passe

    9 août 2017

    Calculez l'entropie d'un mot de passe en considérant non pas les ~80 caractères d'un clavier, mais l'ensemble des ~3000 mots de la langue courante, élevé à la puissance du nombre de mots dans ce mot de passe.

  • Comment construire le background et l’histoire de son jeu?

    9 août 2017

    Le background d'un jeu est important pour l'immersion. Ce background "idéal" n'est pas unique: il dépend de votre jeu, qu'il doit rendre unique. Utilisez du brouillon pour vous, un wiki pour les joueurs, et un forum pour les débats.

  • Déléguer des tâches au client du jeu

    9 août 2017

    Le client du jeu (navigateur) peut servir à exécuter des traitements "lourds", à condition que le serveur n'ait pas besoin des résultats de ce traitement, car leur vérification est souvent trop complexe. Il faut aussi veiller à ne pas geler le navigateur du client (WebWorkers).