La liste complète, dans l’ordre chronologique (dernière édition), des articles de ce blog, qu’ils concernent nos jeux web (donc, plutôt les joueurs) ou les coulisses de nos projets (donc, plutôt les créateurs de jeux).

  • PRAWD: l’architecture du code de mes jeux

    19 septembre 2017

    La section sur la gestion de la configuration de votre jeu web a été rajoutée.

    Cette architecture s'organise par Page, selon une logique Relationnelle complète et totale et un vrai serveur Web, qui répond aux demandes précises des clients. D'où le nom Page-organized Relational-based Architecture for Web Development, PRAWD.

  • 📊 Statistiques de nos jeux web et projets

    13 septembre 2017

    Quasi-ban de MJ12Bot et AHrefs du blog et le bugtracker (HTTP 403 en réponse à toutes leurs requêtes).

    Il est souvent difficile pour des créateurs de jeux amateurs d'obtenir des informations statistiques sur les jeux existants. Voici donc celles des projets Reinom, pour éventuellement vous situer par rapport à d'autres projets.

  • « Petit traité de la manipulation »

    13 septembre 2017

    Facilitez vos décisions (et l'engagement de vos joueurs) en les rendant progressives, mais sachez également revenir sur une mauvaise décision (considérez deux décisions comme indépendantes). Ne surestimez pas votre liberté de choix (si vous vous engagez sur une voie, comme celle des jeux web, alors vous vous en fermez d'autres).

  • Les combats dans les jeux et l’apparition du bashing

    3 septembre 2017

    Si un jeu web propose un mécanisme de combat entre joueurs, alors le risque de "bashing" (se faire attaquer par plus fort que soit, parfois plusieurs fois de suite) apparaît. Quel est l'impact sur le joueur attaqué? Comment éviter sa frustration (et son départ)?

  • Le piège des frameworks face aux langages de base

    2 septembre 2017

    "Être développeurs jQuery" a-t-il un véritable sens? Quelle est la différence entre un développeur, un développeur javascript et un développeur jQuery? Quand faut-il se présenter comme l'un ou l'autre de ces profils?

  • La spéculation sur le marchand: analyse d’un gamedesign

    2 septembre 2017

    Dans certains jeux web comme Ogame et ses dérivés (Battalia), il existe la notion de "Marchand", c'est à dire un PNJ permettant d'échanger des ressources avec le serveur du jeu web. Voyons un peu l'impact d'un tel élément de jeu sur le gameplay, car un Marchand mal designé peut ruiner votre jeu web, ou à l'inverse, lui amener de nouvelles possibilités stratégiques.

  • L’aléatoire: pièges, effets et conséquences sur un jeu web

    2 septembre 2017

    Dernière mise à jour: l'effondrement de la médiane

    L'aléatoire est délicat à gérer pour qu'il soit équilibré, tant en terme d'implémentation (déséquilibres dû à la façon de l'avoir codé) que de gameplay (déséquilibres de jeu amenés par cette nouvelle composante).

  • CSS: astuces et pièges

    23 août 2017

    Rajout de la section sur position: sticky; et du lien vers les CSS Grids.

    Pour bien comprendre comment fonctionne le CSS, et pour découvrir certaines de ses pépites.

  • 💸 Dépenses (et recettes) des projets

    20 août 2017

    Liste complète des dépenses (et des recettes, mais il n'y en a aucune!) des différentes projets présents sur mes sites. La plupart des résultats ainsi achetés sont dans mes favoris DeviantArt.

  • J’ai des dizaines des projets (de jeux) en tête: comment réussir?

    19 août 2017

    Comme beaucoup de créateurs, que ce soient de jeux web ou de film ou de musique ou de tout autre domaine, j'ai des tas de projets en tête (et vous aussi certainement!): des jeux MMO sur l'espace, la politique, l'économie, les dragons, des minis-jeux sur des animaux, des jeux d'élevage, et même des jeux de course AAA (cf Oban). Comment faire pour réussir au milieu de toutes ces idées de projets?