Le pire pour un créateur de jeux serait de passer des années à faire son jeu web, pour finalement foirer sa sortie et n’avoir aucun joueur (et ça m’est arrfivé avec ECLERD v0). Voyons comment éviter les écueils d’une mauvaise sortie, pour vous assurer un jeu joué et donc vivant.

Préparer la sortie

La sortie de votre jeu ne s’improvise pas. Elle doit avoir été préparée en amont depuis longtemps. Le but est, lors de la sortie “publique” de votre jeu, d’avoir déjà eu des joueurs (des testeurs) qui ont pu vous remonter les problèmes du jeu (tous les problèmes: de la première impression à la fin de partie, en passant par l’inscription), de sorte que vous les ayez déjà réglés quand les “vrais” joueurs arrivent. Cette sortie doit donc être préparée, et je vous invite pour cela à présenter votre projet au plus tôt sur JeuWeb, pour avoir les retours d’autres créateurs de jeux (JeuWeb n’étant pas une communauté de joueurs mais de créateurs). De cette manière, vous aurez des retours au plus tôt pour supprimer facilement les problèmes de votre jeu.

Par exemple, Battalia était un jeu de stratégie spatiale (disons, un “ogame-like”). Il proposait un marchand, qui permettait d’échanger des ressources à un taux variable. Ainsi, si vous aviez du métal à vendre, le marchand vous proposait (avec de la chance), le taux 1 métal = 1 cristal. Si vous n’aviez pas de chance, il vous proposait 3 métal = 1 cristal. A l’inverse, vous pouviez aussi lui vendre du cristal au lieu du métal. En appelant le marchand, vous pouviez pas exemple lui dire “je veux te vendre du cristal”. Le marchand vous proposait alors, avec la chance, le taux 1 cristal = 3 métal et si vous n’avez pas de chance, 1 cristal = 1 métal. Voyez-vous le problème dès la conception de ce marchand? Eh oui: on peut spéculer avec lui! Le processus est simple: vous l’appelez un jour pour lui vendre du métal, vous avez de la chance, et vous lui vendez 1000 métal contre 1000 cristal. Vous le rappelez ensuite pour lui revendre ce même cristal. Avec de la chance, vous lui vendez vos 1000 cristal contre 3000 métal. Dans l’opération, vous avez donc fait apparaitre 2000 métal! Et le taux ne vous convient pas, vous n’avez qu’à lui vendre 1 seule unité de ressource, et demander un nouveau taux.

Plus vous détecterez un problème tôt dans votre jeu, plus il sera facile de le corriger. Le détecter à sa sortie serait mortel, le détecter avant sera plus facile, et le détecter dès la conception de votre jeu sera le plus simple. Vous pouvez donc présenter votre idée de jeu sur Jeuweb pour savoir si elle vaut le coup, avant même de la développer. De plus, la présentation même de votre jeu sera scrutée à la loupe, et vous pourrez l’améliorer pour la rendre plus efficace et attirer plus de visiteurs.

Tester en continu

Pour préparer encore mieux votre sortie, je vous conseille déjà de tester en continu votre jeu. A sa conception, essayez de voir si vous pouvez trouver des “failles” dans vos idées qui pourraient ruiner votre gameplay. Tâchez de trouver aussi les raisons pour lesquels les joueurs joueraient à votre jeu, histoire d’avoir une “cible” bien précise. Pendant sa réalisation, ayez toujours un onglet de navigateur ouvert sur votre instance locale de jeu, pour toujours vérifier que tout marche pendant que vous codez.

Les tests automatisés

Pour faire ces tests continus pendant le développement, certains vous recommanderont peut-être de les automatiser, via PHPUnit (pour les tests unitaires, c’est à dire pour vous assurer que chaque ligne de votre code marche bien comme vous le vouliez) ou via Selenium (pour les tests d’intégration, c’est à dire pour automatiser les clics dans votre navigateur et vérifier que le jeu marche). Pour ma part, je ne les recommande pas. En fait, je ne recommande pas l’automatisation de ces tests. En effet, cet automatisation a un seul intérêt: éviter les régressions, c’est à dire éviter que ce qui existe ne change. Or, votre jeu sera certainement très évolutif à ce stade: les régressions seront normales, et les tentatives d’automatisation vous coûteront plus cher qu’elles ne vous rapporteront.

Si vous avez besoin de ce genre de test, alors ayez une solide équipe d’au moins 6 personnes (à temps plein): la moitié sera nécessairement consacrée à ces tests. Si vous êtes seul, voire à deux, vous n’aurez pas le temps pour cette automatisation.

N’oubliez pas que les tests (automatiques ou non) sont inductifs: le fait qu’ils ne trouvent pas de bug ne signifie pas qu’il n’y en a pas. Mais il suffit qu’un test trouve un bug pour que votre jeu entier soit buggé.

Biaiser les tests

Quand vous faites vos tests avant la sortie finale de votre jeu, vous devez être prudent avec “l’effet Heisenberg”: le fait de tester votre jeu ne doit pas modifier ce dernier. Dis autrement, vous ne devez pas biaiser votre jeu pour en faciliter les tests. Un exemple parlant serait le fait d’inscrire automatiquement vos testeurs: ils ne testeront alors jamais le processus d’inscription ni la première arrivée dans le jeu. Or, ces deux étapes sont cruciales dans le parcours d’un joueur dans votre jeu web! Ne pas les tester serait catastrophique. Vos testeurs doivent donc s’inscrire d’eux-même. Et s’ils ne franchissent pas la barrière de l’inscription, même avec la volonté de tester, alors soyez sûr que les visiteurs de votre jeu ne le feront pas non plus, et vous n’aurez quasiment aucun joueur!

Le compte de test

Ce genre de biais arrive souvent sur JeuWeb, car dans le modèle de présentation d’un jeu web, il est demandé s’il existe “un compte de test”, c’est à dire un compte dont les accès sont partagés avec la communauté de JeuWeb, pour qu’elle puisse tester. Cela signifie, là aussi, que les testeurs ne verront pas l’inscription à votre jeu: si celle-ci n’est pas attrayante, vous ne le saurez pas, et vous aurez 0 joueur à la sortie du jeu.

Le pire serait de rendre publique ce compte de test, en partageant le login et le mot de passe sur votre “page d’accueil”. Si vous le faites, vos joueurs ne prendront jamais la peine de s’inscrire et vous aurez, là encore, 0 joueurs (vous risquez même de perdre ceux qui avaient la volonté de s’inscrire mais qui préfèreront la facilité d’un compte déjà existant).

Les boosts

Dans un message sur JeuWeb, un autre type de biais a été évoqué: donner un “boost” à ses testeurs, pour qu’ils plongent plus vite dans le coeur du jeu. Par exemple, on pourrait leur donner 1000000 de métal et 1000000 de cristal dans l’exemple précédent de Battalia. Si cette idée est envisageable pour essayer des mécaniques plus avancées en évitant d’attendre des mois que les testeurs en soit capable, cela induit quand même un biais: et si vos joueurs n’arrivaient jamais à collecter autant de ressources? Et s’ils quittaient le jeu avant de les avoir? Ces cas doivent être gardés à l’esprit et traités eux aussi dans vos tests.

Restreindre les testeurs

Enfin, un dernier écueil lors de la phase de test réside dans la restriction à certaines personnes uniquement. Cela peut sembler être une bonne idée, pour éviter qu’un joueur qui passerait par hasard ne s’inscrive et ne soit déçu (ce qui serait une catastrophe!) mais cela vous fera permet quelques joueurs, qui auraient pu être des “early adopters” et donc, des fans de votre jeu “depuis la première heure” (littéralement). En effet, vous n’avez pas encore diffusé votre jeu, et ces joueurs sont quand même là! Cela veut dire qu’ils vous ont cherché. Donc, ils sont très très intéressé, et vous devez les choyer. Le mieux, pour cela, me semble être de bien expliciter que le jeu est en cours de réalisation, tout en les laissant s’inscrire et jouer. Accueillez-les ensuite de façon humaine! Votre jeu n’a pas beaucoup de joueurs, donc, vous verrez facilement l’arrivée de ces nouveaux. Entrer personnellement en contact avec eux peut alors être pratique pour avoir leurs retours et nouer des liens avec ces “leads”, qui sauront ensuite vous ramener d’autres vrais joueurs et faire votre promotion.

Avoir un noyau de joueurs

Maintenant que le jeu est bien testé et semble fonctionnel, vous allez devoir attirer des joueurs “grand public”. Le pire serait alors de “réinitialiser” votre jeu, et de partir sur un jeu vide, car rien n’est moins attirant que du vide (un jeu sans joueur ne poussera pas les premiers arrivés à s’inscrire). Je vous recommande donc de conserver les joueurs existants, même s’il s’agit de testeurs ou de “early adopters”. Corrigez éventuellement les déséquilibres qu’ils peuvent avoir créé en testant le jeu (par exemple, si l’un des testeurs a trouvé un bug lui donnant 1000x plus de ressources que les autres, alors vous pouvez les lui retirer) mais conservez autant que possible leurs comptes, pour que les nouveaux arrivés sachent qu’ils peuvent atteindre leur niveau.

Ces premiers joueurs feront votre promotion et seront votre preuve sociale (comme dit GoodUI): évitez de les faire fuir!

Faire connaître son jeu à sa cible

Enfin, vous pouvez maintenant sortir “réellement” votre jeu web. Je mets des guillemets car vous constatez que tout cela est en fait assez “progressif”: il n’y a pas de jalon clairement délimité et marqué “début des tests”, “fin des tests”, “sortie publique”, etc. Tout cela s’enchaîne de manière naturelle, car ces clashs auraient tendance à marquer un coup d’arrêt à l’avancée de votre jeu vers sont succès. Mais revenons à la sortie “réelle” de votre jeu: vous avez maintenant tous les éléments en main pour diffuser votre jeu auprès d’un large public.

Comme vous n’avez probablement pas encore beaucoup de monde sur votre jeu, vous allez être tenu de faire (en partie au moins) votre propre promo, même si vous êtes le plus mal placé pour parler objectivement de la qualité de votre jeu: vous le connaissez trop bien pour cela, alors que les autres joueurs ne vont que le découvrir pas à pas. Je vous recommande donc de le diffuser auprès de communautés très ciblées.

Les communautés de joueurs

Ces communautés, comme Jeux Online, sont une bonne façon de diffuser votre jeu. Vous aurez alors accès à des joueurs qui seront sûrement assez motivés pour se lancer dans votre jeu. Attention toutefois car elles sont très sollicités: vous êtes en concurrence avec plein d’autres jeux (parfois pros!) et vous devez donc être le plus irréprochable possible.

Vous pouvez aussi cibler les communautés de non-joueurs, mais dont les intérêts gravitent autour du thème de votre jeu. Par exemple, un jeu de pirates amateur/indépendant aura tout intérêt à se présenter à une communauté d’amateurs de piraterie. Vous forgerez en plus de nouvelles connaissances partageant les mêmes goûts que vous, et capables de vous aider pour le background de votre jeu.

Les réseaux sociaux

Vous pouvez aussi user de vos réseaux sociaux pour faire connaître votre jeu à vos amis. Même si ceux-ci ne sont pas intéressés, ils aiguilleront peut-être leurs propres amis vers votre jeu, et vous pouvez espérer au mieux un effet “boule de neige”, et au plus réaliste, l’arrivée de quelques joueurs supplémentaires. Utilisez les spécificités de chacun de ces réseau (Twitter est bon pour générer du trafic à condition d’avoir des hashtags à la fois connus et ciblés, Facebook est excellent pour partager avec ceux qui sont déjà vos amis, LinkedIn peut être un bon moyen de montrer votre potentiel à de futurs employeurs). Mais n’allez surtout pas créer un compte perso sur un réseau pour juste partager votre jeu! Ce serait une perte de temps. Vous devez déjà avoir un compte existant, personnel si possible pour un jeu amateur, et l’utiliser pour partager votre création.

Vous devez également pousser vos testeurs et premiers joueurs à faire de même. S’ils aiment votre jeu, ils le feront avec plaisir (voire, ils l’ont déjà fait d’eux même!)

Le parrainage

Enfin, le parrainage est souvent un moyen utilisé par les jeux amateurs pour aider à la promotion de leur jeu. Pour ma part, je vous le déconseille fortement: il transforme vite vos joueurs en véritables proxénètes, ce qui n’est pas forcément bon pour votre “buzz”. De plus, il est souvent mal implémenté: le “filleul” doit entrer explicitement le nom de son parrain leur de son inscription, ce qui n’est pas ergonomique (vous rajoutez des champs à l’inscription, donc, vous élevez la barrière à l’entrée qu’elle représente) et incite à la triche (le parrain a souvent un avantage et le nouveau joueur pourra être tenté de créer des faux-comptes inscrits comme ses filleuls, pour gagner des bonus). Il faut donc éviter ces bonus, et éventuellement, supprimer l’idée même de “parrain”.