Ca y’est! c’est décidé! Vous vous lancez dans la création de votre propre jeu web! Mais… en êtes-vous bien sûr en fait?

Répondre à “pourquoi je fais mon jeu?”

La toute, toute première chose à faire quand vous vous lancez dans la création d’un jeu web est de savoir pourquoi! Vous devez définir la raison pour laquelle vous faites votre jeu web: est-ce pour gagner plein d’argent facilement? Pour vous amuser à coder? Pour refaire un jeu que vous connaissez? Pour mettre au goût du jour un vieux jeu que vous aimiez? Pour le défi? Par passe-temps? Toutes ces raisons possibles vont totalement conditionner le déroulement de votre projet, et vous devez donc savoir ce qui vous pousse à faire votre jeu.

Pour ma part, je fais mes jeux pour plusieurs raisons: mettre l’univers de certains ami(e)s en avant, avoir un “porte-folio” de démonstration en cas d’embauche, tester les nouveautés du web (PHP/JS/SQL), et prouver qu’on peut faire des jeux sans framework. A vous de trouver vos raisons!

Un jeu pour le code

Par exemple, dans le cas d’un jeu fait uniquement pour des raisons de code (tester un langage, montrer qu’on peut faire tel jeu dans telle architecture, etc), vous n’aurez finalement que faire du gamedesign (il sera souvent très simple), et le succès du jeu vous importera peu (le but pour vous est de le voir sortir un jour: c’est le “voyage” de la création du jeu qui vous intéresse et non la destination).

Si vous aimez juste aligner des morceaux de code, envisagez quand même de rejoindre une équipe existante, que ce soit une équipe de jeu web ou une équipe informatique en général: des tas de projets open-source existent, et vous pourrez les rejoindre pour en apprendre d’avantage sur vos langages favoris. A l’inverse, créer un jeu dans votre coin risque alors de vous enfermer dans de mauvais patterns de code.

Un jeu pour le pognon

Ah, on rêve tous d’être riches en ne fout… en ne travaillant pas. Mais un jeu web n’est vraiment pas la branche pour ça, encore moins en indépendant et encore encore moins seul! De plus, vous allez devoir définir un business plan crédible et viable avant de plonger dans la moindre ligne de code et même, dans la moindre réflexion de gamedesign.

Pour ma part, je pensais pouvoir vivre des jeux il y a quelques années (5 maintenant), mais l’aspect commercial et marketing est alors capital. Et comme ce n’est pas mon truc, j’ai abandonné. J’ai pris un travail salarié pour le pognon (et l’auto-formation), et mes jeux me servent de passe-temps.

Si vous aimez juste faire des jeux, ne pas le faire pour en vivre (pour l’argent) vous allègera énormément la charge de travail et le stress associé!

Un jeu pour “faire comme”

Dernière raison que je détaillerai, certains créateurs de jeux veulent se lancer dans l’aventure pour “faire comme tel autre jeu”. Parfois, parce qu’un autre jeu web les a frustrés, alors ils voudraient faire le même et en être le chef. Parfois, parce qu’ils ont bien aimé un jeu (disons, Batman Arkham City) et qu’ils veulent refaire le même dans le web. Dans les deux cas, attention à ne pas sous-estimer la charge de travail d’un tel jeu, et à ne pas confondre “aimer jouer à des jeux” et “aimer créer des jeux”: ces deux activités sont totalement différentes. Pensez toujours à un lecteur de roman policier, qui adore le suspense qu’il y a autour, et l’auteur d’un tel roman pour qui aucun suspense n’existe puisqu’il connait toute l’histoire par cœur.

Vouloir faire un jeu parce que vous aimez jouer est une très mauvaise stratégie: achetez plutôt des jeux existants. Même si cela vous coûte quelques euros, faire votre jeu web sera toujours plus cher, plus long, moins bien et plus chiant.

Faire le ménage dans vos projets

Ensuite, il arrive souvent qu’un projet de jeu web ne se ballade pas seul: les créateurs ont en fait des dizaines de projets de jeu en tête… Ou alors, leur projet de jeu web part un peu dans tous les sens, et vous avez plein d’idées que vous voulez mettre dedans. Mais à moins de disposer d’une bonne équipe à plein temps et sur place (parce que le “remote” avec des gens qui bossent sur leur temps libre à l’autre bout du pays voire du monde, c’est très peu efficace et cela s’appelle de “l’off-shore”: beaucoup d’entreprises en sont vite revenus dans le monde informatique), d’un bon budget et d’une solide expérience dans la créations de jeux, vous aller vous planter. Vous devez, pour réussir, abandonner tous vos projets sauf un. Non, non, vous ne remettez pas ces projets à “plus tard”: vous les abandonnez, point barre. Sinon, vous allez vous dispercer inutilement.

Il vous faut avoir la force de dire “non” à vous même (ainsi qu’aux autres qui peuvent vous proposer de rejoindre d’autres projets pendant que vous avancez le votre), sinon, vous ne sortirez jamais un seul jeu.

Faire simple

Dans la droite ligne de l’abandon des projets “annexes”, je vous conseille aussi de faire simple pour votre premier jeu web: un mini-jeu en full client avec un concept simpliste (attraper des étoiles par exemple) peut suffire à vous donner la satisfaction d’avoir créé votre jeu. L’essentiel, ce n’est pas d’avoir un projet compliqué qui échouera, mais d’avoir un projet qui sorte réellement un jour, et qui soit joué. Soyez donc “rentable” dans le temps que vous passez sur votre jeu! Par exemple, chacun de mes mini-jeux a été plus joué que mon ancien gros projet, ECLERD v0. Or chacun de ces minis-jeux a été 100x plus simple à développer qu’ECLERD (1 week end pour faire 1 mini jeu, en gros, contre 1 an de boulot pour faire ECLERD: on n’est pas loin du x100!).

Je peux vous donner un autre exemple de simplification avec VariiSpace: j’envisageai, au départ, de laisser le joueur concevoir intégralement son vaisseau (limite, en 3D) et de le laisser coloniser des trous noirs, des trous de vers, des quasars, etc en prenant en compte les radiations de ces objets célestes. Tout cela a disparu depuis, pour simplifier le jeu et avoir une chance de le sortir un jour.

Certains créateurs de jeux et même des “ingénieurs” informatique semblent parfois se dire que “faire simple”, c’est une mauvaise idée: s’ils échouent, ils auront foiré un truc simple (et passeront pour des cons) et s’ils réussissent, ils n’auront aucune gloire. Alors que faire compliqué, c’est mieux car s’ils échouent, personne ne le verra (la sortie du jeu sera constamment repoussée pour de “bonnes raisons”) et s’ils réussissent, ils auront des lauriers d’or. En pratique, c’est faux: les meilleurs jeux sont ceux qui paraissent “simple” pour les joueurs et surtout, ce sont les jeux qui existent. Pas les projets compliqués jamais finis. Donc, faites un jeu au concept simple, mais unique et innovant (oui, ce n’est pas facile! simplicité et facilité sont deux termes très différents…)

A faire un jeu simple, on “triomphe sans gloire” mais “à se lancer des défis compliqués, on ne peut qu’échouer”.

Nommer son projet

Histoire de démarrer simplement et positivement, nommer votre projet est une bonne amorce pour vous lancer. Ce nom pourra, au besoin, évoluer par la suite, mais il sera plus facile pour vous de parler de votre projet s’il existe un “mot” pour le désigner. Ce nom doit donc être univoque (non-ambigüe: “Projet” n’est pas bon!), court (“L’empire médiéval qui s’étendait sur toute la péninsule italienne” est un peut long…), unique (ne donnez pas deux noms à votre projet), mémorisable (“LEMQSESTLPI”, abréviation de l’exemple précédent, ne sera jamais retenu), disponible (“Age of Empire”, c’est déjà pris!”), prononçable (si possible mais sur le web, c’est un critère relatif), inventif (“Médiévalistique”, c’est mieux que “La Guerre Médiéval-Fantastique” non?), et représentatif (“Variispace” pour un jeu de chevaliers du moyen-âge, ce serait étrange). Au besoin, proposez plusieurs noms à une communauté de créateurs (comme JeuWeb) et prenez celui qui plaît le plus.

Entourez-vous et brainstormez pour avoir des idées de nom. N’hésitez pas à combiner des mots pour converger vers le nom qui conviendra le mieux à votre projet. Dans tous les cas, n’y passez pas non plus des plombes: le premier nom qui remplit à peu près les critères précédents suffira.

Vous pouvez changer de nom au fil du temps, mais essayer d’avoir une bonne raison (comme la sortie publique du jeu, ou une montée de version majeure, ou le démarrage d’une nouvelle “branche” du jeu, etc). Attention quand même à ne pas pommer vos joueurs en changeant trop souvent, et à ne pas perdre votre référencement associé (aussi bien sur les moteurs de recherche que dans la tête de vos joueurs).

Vous avez maintenant amorcé votre projet, en lui donnant un nom et une ligne directrice unique. Vous pouvez donc commencer à le concevoir plus en détail…