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Ne faites pas doublement attendre vos joueurs: soit ils attendent que les ressources s’accumulent, et les chantiers sont instantanés, soit ils attendent que les chantiers se terminent, et ceux-ci consomment directement les ressources produites (on peut démarrer le chantier sans sans devoir attendre d’en avoir toutes les ressources).

Le système des “niveaux”

Vous avez peut-être remarqué que dans la plupart des web, il existe un système de “niveaux” qui consiste à dire “plus un bâtiment est de niveau élevé, plus il est puissant mais aussi, plus il coûte cher et plus son temps de construction est long”. Ce genre de gameplay aboutit alors à un effet de seuil: les joueurs arrêtent de construire des bâtiments quand ils atteignent un niveau donné (on peut même établir une statistique de ce “niveau d’arrêt”). Du coup, je souhaite détailler une autre approche de gameplay: Qu’en serait-il si ces constructions étaient instantanées?

Le problème du “poireautage”

Dans l’une de mes réponses à propos du jeu Pyromagnon, j’ai rapidement parlé du problème du temps d’attente dans les jeux web. Dans beaucoup de jeux web, on retrouve le principe suivant: j’attends d’accumuler des ressources en les produisant, je lance une construction (bâtiment, unité militaire, recherche, etc), et j’attends que la construction se termine. Mais plus le niveau de la construction est élevé, plus le bâtiment coûte cher et plus son temps de construction augmente. Au final, les joueurs finissent par attendre deux fois: une fois pour accumuler des ressources, et une autre fois pour dépenser ses ressources (en construisant le bâtiment).

Obliger un joueur à attendre revient à lui créer une porte de sortie pour quitter le jeu. Si cette porte de sortie n’est pas volontaire, alors vous avez un soucis de .

Plusieurs solutions

La construction instantanée

Dans Variispace, je souhaite casser cette double attente avec des constructions instantanées: le joueur doit attendre que les ressources s’accumulent (peu importe que ce soit en exploitant des planètes, en recyclant des débris, en commerçant, en pillant etc), mais leur dépense est instantanée. Ainsi, la construction d’une unité militaire ou d’un bâtiment prends 0 seconde, mais il faut évidemment avoir toutes les ressources nécessaire pour construire cette unité.

La solution du flux

Dans Eclerd, une autre solution a été adoptée: celle des flux. En pratique, le joueur peut lancer n’importe quelle construction n’importe quand, même sans en avoir les ressources. En revanche, pour que le chantier de construction avance, le joueur doit lui amener des ressources. Celles-ci sont alors immédiatement dépensées.

Cette approche diffère de VariiSpace car elle permet de lancer plusieurs chantiers au même moment, sans en avoir les ressources, et de décider par la suite lequel doit véritablement être avancé (par exemple, en mettant en pause certains chantiers ou en leur attribuant une priorité). Supreme Commander reprend ce principe des “flux”, avec moins de ressources (deux: la masse et l’énergie).

L’implémentation d’un jeu par flux est souvent moins intuitive que celle d’un jeu à constructions instantanées.

L’impact sur le gameplay

D’abord, le système de double-attente va rapidement lasser les joueurs (même si c’est souvent le moyen utilisé pour leur vendre des “bonus de temps”). Le système de construction instantanée ou celui par flux évitent ce problème, et permettent même d’avoir un meilleur taux de rétention car les joueurs, lors de leur première visite dans le jeu, ne partiront pas à cause d’un temps d’attente trop élevé (ce qui est frustrant et risque de les faire fuir). S’ils partent, ce sera de leur plein gré, et non contraints par des timers.

Ensuite, dans le cadre des conflits militaires, la construction instantanée permet au défenseur de faire ses défenses immédiatement, si possible juste avant que les troupes attaquantes n’arrivent. Un duel va alors apparaitre entre l’attaquant (qui va devoir surveiller qu’aucune défense n’apparaisse avant son attaque) et le défenseur (qui voudra construire au tout dernier moment pour écraser les troupes attaquantes). Pour autant, si l’attaquant envoie assez de troupes, il est certain d’écraser le défenseur car ce dernier n’aura pas le temps de produire les ressources nécessaires à sa défense.

Cette “défense immédiate” peut dynamiser un jeu en poussant ses joueurs à construire des unités d’attaque au fil du besoin, plutôt que de planifier une défense lourde “au cas où”.

Enfin, cela permet d’équilibrer les stratégies économiques et militaires, puisqu’un joueur qui s’est concentré sur la production de ressources (sans avoir jamais fait de défense) pourra quand même résister à un joueur purement militaire. Au lieu d’avoir des jeux qui finissent en oligarchie avec une dizaine de super-armées, on devrait avoir des jeux plus ouverts avec des leaders aussi bien militaires purs que producteurs purs.

Et pourquoi pas des ressources instantanées?

Puisque le problème de fond est la “double-attente”, on pourrait privilégier la suppression du temps d’attente des ressources plutôt que de supprimer le temps d’attente de construction. Pour ma part, je ne suis pas fan de ce système, car il me semble moins intuitif pour les joueurs qu’une “construction instantanée”. De plus, si les joueurs n’ont pas la possibilité d’influencer ces temps de construction, alors ils risquent d’en être frustrés. Ce n’est donc pas une solution que je souhaite appliquer.

Dans les jeux que je développe (Eclerd et Variispace), je n’ai pas de “temps de construction” pour les unités et les bâtiments. Je vous recommande également de vous pencher sur cette question du double-temps d’attente (et d’en trouver vos propres solutions).

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